第4章 [实践]C/S MMO 游戏开发 长期运行的游戏服务器
第5章 [实践]P2P MO 游戏开发 没有专用服务器的动作类游戏的实现
第0章 [快速入门]网络游戏编程 网络和游戏编程的技术基础
0.1 网络y游戏开发者所需了解的网络编程基础
0.1.1 网络编程是必需的
0.1.2 网络编程与互联网编程
0.1.3 互联网编程的历史和思想
0.1.4 OSI参考模型----透明地处理标准和硬件的变化
0.1.5 网络游戏系统及其层次结构
0.1.6 套接字API的基础知识
0.1.7 网络游戏和套接字API----使用第4层的套接字API
专栏 网络编程的特性和游戏架构的关系
0.2 套接字编程入门----处理多个并发连接, 追求性能
0.2.1 通信链路的确定(复习)
0.2.2 套接字API基础----一个简单的ECHO服务器, ECHO客户端示例
0.2.3 TCP通信链路的状态迁移和套接字API
0.2.4 处理多个并发连接----通向异步套接字API之路
0.2.5 同步调用(阻塞)和线程
0.2.6 单线程, 非阻塞, 事件驱动----使用select函数进行轮询
0.2.7 网络游戏输入输出的特点----单线程, 事件驱动, 非阻塞
0.2.8 网络游戏和实现语言
0.2.9 充分发挥性能和提高开发效率----从实现语言到底层结构
0.2.10 发挥多核服务器的性能
专栏 输入输出的实现方针和未来提高性能的可能性
0.2.11 多核处理器与网络吞吐量----网络游戏与小数据包
0.2.12 简化服务器实现----libevent
0.3 RPC指南----最简单的通信中间件
0.3.1 通信库的必要性
0.3.2 网络游戏中使用的RPC的整体结构
0.3.3 [补充]UDP的使用
0.4 游戏编程基础
0.4.1 游戏编程的历史
0.4.2 采用"只要能画点就能做出游戏"的方针来开发入侵者游戏
0.4.3 游戏编程的基本剖析
0.4.4 游戏编程精粹----不使用线程的"任务系统"
0.4.5 两种编程方法的相似性----不使用线程
0.5 小结
专栏 确保开发效率和各平台之间的可移植性
第1章 网络游戏的历史和演化 游戏进入了网络世界
第2章 何为网络游戏 网络游戏面面观
第3章 网络游戏的架构 挑战游戏的可玩性和技术限制
第4章 [实践]C/S MMO 游戏开发 长期运行的游戏服务器
第5章 [实践]P2P MO 游戏开发 没有专用服务器的动作类游戏的实现
第6章 网络游戏的辅助系统 完善游戏服务的必要机制
第7章 支持网络游戏运营的基础设施 架构,负荷测试和运营
第8章 网络游戏的开发体制 团队管理的挑战