Unity 模型合并

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 当场景中模型非常多,不妨试一下模型合并技术,可以在3dMax或其他建模软件上进行操作,也可在Unity中进行操作,这里我仅介绍Unity中的模型合并方法。

  前提:合并的物体必须是相同的材质,否则合并之后赋值多个材质并不能起到优化作用

  首先,将下述代码放在Assets / Editor 文件夹下

  其次,在场景中需要合并的模型放在一个空物体下

  然后,点击选中空物体并点击上方的菜单栏按钮MeshCombine / CombineChildren进行合并所有子物体Mesh

  最后,自行更改模型中的材质,位置等参数即可

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;

public class CombineMesh : MonoBehaviour {

    //菜单按钮静态触发
    [MenuItem( "MeshCombine/CombineChildren")]  
     static void CreatMeshCombine()
    {
        //获取到当前点击的游戏物体
        Transform tSelect = (Selection.activeGameObject).transform;

        //如果当前点击的游戏物体无子物体,则无操作
        if (tSelect.childCount < 1)
        {
            return;
        }


        //确保当前点击的游戏物体身上有MeshFilter组件
        if (!tSelect.GetComponent<MeshFilter>())
        {
            tSelect.gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
        }
        //确保当前点击的游戏物体身上有MeshRenderer组件
        if (!tSelect.GetComponent<MeshRenderer>())
        {
            tSelect.gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
        }
        //获取到所有子物体的MeshFilter组件
        MeshFilter[] tFilters = tSelect.GetComponentsInChildren<MeshFilter>();

        //根据所有MeshFilter组件的个数申请一个用于Mesh联合的类存储信息
        CombineInstance[] tCombiners = new CombineInstance[tFilters.Length];

        //遍历所有子物体的网格信息进行存储
        for (int i = 0; i < tFilters .Length ; i++)
        {
            //记录网格
            tCombiners[i].mesh = tFilters[i].sharedMesh;
            //记录位置
            tCombiners[i].transform = tFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
        }
        //新申请一个网格用于显示组合后的游戏物体
        Mesh tFinalMesh = new Mesh();
        //重命名Mesh
        tFinalMesh.name = "tCombineMesh";
        //调用Unity内置方法组合新Mesh网格
        tFinalMesh.CombineMeshes(tCombiners);
        //赋值组合后的Mesh网格给选中的物体
        tSelect.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh = tFinalMesh;
        //赋值新的材质
        tSelect.GetComponent<MeshRenderer>().material = new Material(Shader.Find("VertexLit"));
    }

}

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