《The Wiley Handbook of Human Computer Interaction》翻译(冰山一角)

一、翻译原文定位:

Part VII Interaction,A Quick Look at Game Engagement Theories 部分

二、翻译原文链接(英文):

https://blog.csdn.net/Keddy17766475969/article/details/88837192

三、翻译(中文):

主题3 :认知

这个主题从认知的角度描述了游戏参与。

心流理论

研究者(2012年的考克斯、凯恩斯、沙阿和卡罗尔;2004年的卢卡斯和雪莉;2011年的威布尔和维斯马斯)将心流定义为认知方面的任务体验(参与)。心流被定义为完全沉浸在一种精神状态中,甚至失去对身体需求的完全意识,注意力完全集中在手头的某项特定任务上。他补充说,当用户的技能水平和任务带来的挑战达到最佳匹配时,心流就会出现。这种高度统一需要七个额外要素来支持:清晰的目标、行动和意识的融合、集中、自主、失去意识、时间扭曲和自我体验。
过去的工作(例如,2009年的皮塞利、克莱普尔和道尔)支持了心流理论,表明对玩家来说,当玩家的技能水平和游戏提供的挑战(例如,勉强获胜)之间存在最佳匹配时是最令人满意、最吸引人的,而当挑战对玩家来说太容易或太难(例如,完全获胜)时,游戏的吸引力就会减少。心流理论被广泛用于解释游戏参与现象——例如,游戏沉浸模型(2005年由斯威特瑟和怀斯提出)。然而,Nakamura和Csikszentmihalyi在2002年发现,享受可以独立于心流而发生(即,心流描述了一种极端的游戏体验,它可能不包括更随意的体验和少许的投入)。

沉浸

Jennett等人认为沉浸感是良好游戏体验的结果。沉浸(布朗和凯恩斯,2004;程和凯恩斯,2005;吉安娜特等人,2008年;桑德斯和凯恩斯,2010 )包括三个主要特征: (a)时间分离,(b)空间分离,©任务和自我的融合。吉安娜特等人(2008)认为,在极端意义上,沉浸不同于心流,也就是说,沉浸是心流的一种不太极端的形式,因此沉浸可以更有效地用来描述各种玩家体验(例如,在休闲游戏中)。布朗和凯恩斯( 2004 )将沉浸定义为游戏中的参与程度,从低(参与)到中等(投入)到高(完全沉浸)。道格拉斯和哈格顿( 2000 )认为沉浸是快乐的主要来源之一。柯伦(2013)将沉浸分为五种类型——一般式沉浸、间接替代式沉浸(涉及世界和人物)、直接动作式沉浸(涉及动作和游戏)、直接心理式沉浸(涉及策略和战略)和团体式沉浸(涉及合作游戏)。

存在感

存在感与沉浸密切相关。最常见的是,研究人员( Slater等,1994年;Witmer & Singer,1998年)将存在感定义为觉得自己确实正处于虚拟环境中却并不实际感知媒介存在的感觉。(有些人认为存在感是指环境中任务的吸收和运输。为了避免混淆,本章特别将存在感称为空间存在感。)研究人员(Slater等,1994年;Witmer & Singer,1998)发现互动的自然性和现实主义会影响存在感。Baños等人( 2004 )发现了情感和存在感之间的联系——情感内容(故事)增加了虚拟模拟角色扮演游戏中的存在感。Jennett等人( 2008 )认为存在感只是游戏体验的一小部分;例如,一个人可能会在没有存在感的益智游戏中体验到沉浸感。另一方面,一个人也可以在没有沉浸感的情况下体验到存在感,就像在虚拟仿真世界中执行无聊的任务一样。也可以说,存在感等同于空间沉浸(Weibel & Wissmath, 2011)。
就存在感对享受的影响而言,Lombard和Ditton ( 1997 )认为,高度的存在感会带来更大的享受。另一方面,Weibel和Wissmath (2011 )指出,存在感的影响取决于游戏的类型——存在感在生动、真实的游戏中,比如第一人称射击游戏/角色扮演游戏,比在不需要那么真实的抽象益智/记忆游戏中更重要。

具体化理论

研究者( Bayliss,2010;Benford & Bowers,1995;Gee,2008 )将游戏体验描述为一种具体化的现象。体验认知( Gee,2008 )指的是大脑和身体相连的状态以及它们如何相互影响。有人特别指出,身体体验可以影响认知,这不同于以前的假设,以前的假设认为大脑和身体是分开的实体。研究人员经常使用具体化的概念来描述全身游戏中的体验( Bianchi‐Berthouze,2013 ),这表明身体运动会影响一个人的情绪和参与度。具体化也被用来描述一些角色扮演游戏( Bayliss,2010;Benford & Bowers, 1995;Gee, 2008 ),其中玩家的思想受到替身的身体体验的影响(即,替身的概念可以解释玩家如何与化身成为一体并感到深深沉浸)。具体化阐明了我们的理解,即思想、身体和环境(输入设备、室外、室内)都是相互联系的,他们影响了玩家的参与。这完全表明,认知(具体化认知)不仅由头脑组成,还受到身体行为的影响。

目标

克拉克(2007)认为,实现目标是游戏的主要激励因素之一。目标允许玩家将注意力完全集中在一项任务上(Clark,2007)。 Habgood(2007)研究了游戏中的外在目标(例如,奖励)与内在目标(例如,学习)之间的相关性,并发现当游戏的外在目标与内在目标一致时,游戏是最强大的。另一方面,Andersen等人(2011)研究了游戏中的次要目标。他们发现,诸如收集不符合游戏主要目标的物品或奖励等次要目标会产生不良影响,例如玩家的无聊和沮丧。相反,他们发现只需调整次要目标项目就可以轻松扭转这些影响,使其与主要目标保持一致。当这一点实现时,玩家变得更加投入。在我们看来,当用户有一个明确的目标需要关注时,他们往往更加投入。相比之下,当存在许多令人分心的目标(与主要目标没有任何强烈或直接的联系)时,用户往往变得不那么投入。

主题4:关系

该主题考虑了社交互动如何对游戏参与产生积极或消极的影响。

基本的人际关系取向理论

基本的人际关系取向(FIRO)理论(Schutz,1958)认为所有人都受三种社会需求的支配:包容,情感和控制。 包容性是指属于社会群体的需要以及与他人互动的需要。 感情是指在关系中感受到爱与温暖的感觉。 控制是指需要影响/控制他人的决策/行动。 基本的人际关系取向理论也断言,这些取向和优先级因人而异。 Lucas和Sherry(2004)认为可以利用这三个因素来增强游戏参与度,例如通过围绕协作和竞争构建游戏玩法来满足玩家对包容,感情和控制的需求。

社会促进理论

社会促进理论(Zajonc,1965)指出,人们倾向于在其他人面前表现不同。 具体而言,在其他人面前,人们会在非常熟悉的任务中表现更好,但在不熟悉的任务中表现更差。 研究人员大多同意这种发生改变的表现是对其他人可能的评估意识的结果,这在游戏的竞争或协作场景中容易观察到。 然而,一个人受社会存在影响的程度各不相同。作为游戏玩法的主要动机来源,De Kort等人(2007)通过其他人的社交存在(例如,与朋友一起玩)发展了游戏问卷中的社交存在(SPGQ)。
其他相关理论包括社会证明理论(Cialdini,2008),该理论预测参与者可能参与其他人也参与的行为,而社会认同理论(Tajfel&Turner,1979)则描述了人类将分享他们基于社会群体(例如,国家,性别,隶属关系)的感受作为自我形象增强的过程。 Beenen等人(2004)提出,当个人的独特性和贡献在团队环境中得到认可时,他们最具社会动机。
这些理论完全表明人类本质上是社会性的,他们向往认同,避免否定。 因此,社会身份和地位等社会因素在提升游戏参与度方面发挥着重要作用。

社会比较理论

社会比较理论(Festinger,1954)指出,社会经验是由更好地理解自我(准确的自我评价)的需要以及提高自尊的需要所驱动的。 自我评价,与他人的比较和自尊三者之间的这种关系意味着与能力有关的需求和自决的相关性可能是相关的。 例如,在在线游戏环境中,由于需要增强自尊而游戏的玩家可以寻求自我提升和来自他人的关于他们的技能水平的验证。 如果这种观察是正确的,那就意味着社会经验也可能一定程度上受到能力需求的驱动。 因此,社交机制,例如向排行榜推高分,在公共网络空间上分享奖杯,甚至在公共场合或与朋友炫耀自己的技能,可以进一步提升能力感。

主题5:美学

这个主题从美学 - 音频,视觉和现实主义的角度描述了游戏参与。

视听

音乐和声音通过唤起和增强情绪的强度吸引用户(Rossoff,Tzanetakis,&Gooch,2010)。 Parker和Heerema(2007)解释称声音会产生一种存在感,提醒玩家游戏仍在继续。 快节奏的音乐可能代表很多事件,节奏慢的音乐反之。 他们还认为声音比视觉显示更快地影响情绪。 Nacke等人(2010)发现音频和游戏参与结构之间存在显着的相关性。
在视觉方面,LaViola和Litwiller(2011)发现玩家喜欢使用3D立体显示器而不是2D显示器。 Ermi和Mäyrä(2005)发现,视听功能和视觉 - 电机链接是实现更高质量游戏体验(如沉浸感)的基础。 Takatalo,Häkkinen,Komulainen,Särkelä和Nyman(2006)称,屏幕尺寸对游戏参与没有显着影响,尽管Banos等人(2004)另有发现。 看来视觉保真度的重要性取决于游戏的类型(在角色扮演/第一人称游戏中更重要)。 在图形美学方面,Andersen,Liu,Snider,Szeto和Popović(2011)发现游戏玩法的变化对游戏时间的影响是美学变化的三倍。 这一发现表明了美学在整体游戏中有支撑作用。

现实主义和保真度

现实主义是游戏与现实世界相似的程度。现实主义受到游戏中美学(视觉和听觉)质量的影响,以及玩家在游戏过程中周围环境的影响。类似的术语是保真度,Hays和Singer(1988)将其定义为“模拟与真实环境之间的对应程度。”保真度可能涵盖更广泛的现实主义范围,包括物理学和自然法则。通常,游戏越真实,玩家就越容易感受到更高的存在感,更容易沉浸在游戏中,尤其是生动逼真的游戏(例如,第一人称射击或模拟游戏)(Hays&Singer, 1988; Mcmahan,2003; Slater等,1994; Witmer&Singer,1998)。已经进行了几项关于现实主义的研究,例如人造枪与小鼠(Kim,Biocca,&Jeong,2011);大屏幕与PC监视器(Baños等,2004);立体3D游戏与2D游戏(Schild,LaViola,&Masuch,2012)。这些研究表明,现实主义提高了存在感;然而,Weibel和Wissmath(2011)认为现实主义在生动逼真的游戏(第一人称射击/角色扮演游戏)中比在其他需要较少现实主义的解谜/抽象游戏中扮演更重要的角色。

讨论

对需要的满足

从评论中,我们可以更好地了解游戏参与度。 游戏参与通常与SD理论和U&G理论中的需求满足相关。许多研究人员认为需求满足是游戏参与的关键解释,其中已经识别并绘制了各种心理需求。SD理论描述了明确的高层次需求,包括自主性,能力和相关性,而U&G涵盖了更广泛的需求,包括放松和愉悦等隐性需求。 游戏参与也被认为是U&G理论中的一个选择性和自愿性的过程,表明游戏参与因人而异。
有强有力的证据(Ryan et al。,2006; Tamborini et al。,2010; Yee,2005)证明了游戏满足了自治,能力和相关性的需要。还有证据表明游戏满足其他需求,如逃避和放松(Sherry等,2006)。 研究人员发现,需求满足可以预测长期参与(Ryan等,2006; Tamborini等,2010)。在所有需求中,挑战(能力)一直被评为参与SD理论(Ryan等,2006)和U&G理论(Sherry等,2006)的关键因素。
自我决定理论经常因为被用于识别狭隘的需求而被批评,而U&G理论确定了更广泛的需求,例如逃避,放松。似乎未来将确定其他需求。
使用和满足理论还指出,基于过去的经验,兴趣和动机,人们的需求在不同程度上有所不同,但是人们还缺乏对于这些需求究竟是如何因人而异的完整理解。这提出了一些有趣的研究问题:需求究竟是与每个人的本性(总是相同)有关,还是有一些需求受到现有环境的影响,并根据一个人过去的经历不断变化?这个问题在一定程度上可以通过态度的概念来解释(Nabi&Krcmar,2004)。基于技术接受模型(TAM)(Davis,Bagozzi,&Warshaw,1989)和计划行为理论(TPB)(Ajzen,1985),玩家的态度塑造了玩家的动机(例如,只是放松,赢得)其中玩家需要反过来确定游戏过程中的行为和参与度。这个过程循环回来影响玩家的态度。通过将态度视为个体特征,我们可以更好地理解参与度如何根据个体差异和社会规范等外部因素而有所不同。
使用和满足理论观点需要满足一个选择性和自愿的过程。 令我们感兴趣的是为什么可以选择游戏而不是其他媒体或活动,因为其他活动也可能提供相同类型的需求满足。 这导致人们认识到游戏本身的特征也有助于游戏参与,例如廉价失败(Tocci,2008),难度调整(Yun,Shastri,Pavlidis,&Deng,2009),定制(Ducheneaut,Wen,Yee,& Wadley,2009),教程(Andersen等,2012),奖励(Berkovsky,Coombe,Freyne,Bhandari,&Baghaei,2010),选择(Isbister等,2010),等等。 O’Brien和Toms(O’Brien&Toms,2008)将这些特征与“参与属性”联系起来,包括交互性,感知控制和新颖性。
有人指出,需求满足可能部分解释了游戏如何吸引用户(Deci&Ryan,2000; Lucas&Sherry,2004; Tamborini 等人。,2010)。Oliver和Raney(Oliver&Raney,2011)使用“eduaimonic”这个词来链接这些与福祉,目的和意义有关的需求。 可以说人类是追求目的的人(Oliver&Raney,2011)。玩家寻求目的的证据可以从玩家报告的动机中反映出来(Sherry等人。,2006; Yee,2005),包括获胜,进步,与他人互动,探索,发现和动机的动机。 学习等等,与SD理论(Deci&Ryan,2000)和U&G理论(Katz&Blumler,1974)一致。

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