一、概念
①、什么是备忘录模式?
在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。
②、主要解决的问题?
恢复原有数据
③、如何解决?
通过一个备忘录类专门存储对象状态。
④、代码关键点?
为了符合迪米特原则,需要增加一个管理备忘录的类;客户不与备忘录类耦合,与备忘录管理类耦合。
迪米特原则:如果两个类不必彼此直接通信,那么这个两个类就不应当发生直接的相互作用。如果其中一个类需要调用另一个类的话,可以通过第三者转发这个调用。
⑤、应用实例?
1、后悔药。 2、打游戏时的存档。 3、Windows 里的 ctri + z。 4、IE 中的后退。 4、数据库的事务管理。
⑥、优缺点?
优点: 1、给用户提供了一种可以恢复状态的机制,可以使用户能够比较方便地回到某个历史的状态。
2、实现了信息的封装,使得用户不需要关心状态的保存细节。
缺点:消耗资源,如果类的成员变量过多,势必会占用比较大的资源,而且每一次保存都会消耗一定的内存。
⑦、使用场景?
需要保存/恢复数据的相关状态场景;提供一个可回滚的操作。
二、图
①、结构图
②、拓展图
三、代码
①、代码类图
②、代码
客户端程序
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
//大战Big Mom 前
GameRole lufei = new GameRole(); //实例化一个游戏者角色:路飞
lufei.GetInitState(); //调取游戏者方法:获取初始值
lufei.StateDisplay(); //显示状态
//保存进度
RoleStateCaretaker stateAdmin = new RoleStateCaretaker(); //实例化一个角色状态管理者对象 stateAdmin
stateAdmin.Menento = lufei.SaveState(); //将保存的数据赋值给状态管理者的Menento属性
//大战Big Mom时,损耗严重
lufei.Fight(); //路飞开始战斗
lufei.StateDisplay(); //显示战斗后的结果
//恢复之前状态
lufei.RecoveryState(stateAdmin.Menento);
lufei.StateDisplay();
Console.Read();
}
}
发起人(Originator)类:游戏角色
class GameRole
{
#region 字段属性
private int vit;
public int Vitality
{
get { return vit; }
set { vit = value; }
}
private int atk;
public int Attack
{
get { return atk; }
set { atk = value; }
}
private int def;
public int Defense
{
get { return def; }
set { def = value; }
}
#endregion
//保存角色状态,创建一个备忘录
public RoleStateMemento SaveState() //创建一个“保存角色状态"的方法,返回值类型为“角色状态存储箱”
{
return (new RoleStateMemento(vit, atk, def)); //将游戏角色的三个状态值, 通过实例化“角色状态存储箱”返回
}
//恢复之前状态
public void RecoveryState(RoleStateMemento memento)
{
this.vit = memento.Vitality;
this.atk = memento.Attack;
this.def = memento.Defense;
}
//状态显示
public void StateDisplay() //状态显示
{
Console.WriteLine("角色当前状态:"); //显示游戏者的各种状态数据
Console.WriteLine("体力:{0}", this.vit);
Console.WriteLine("攻击力:{0}", this.atk);
Console.WriteLine("防御力:{0}", this.def);
Console.WriteLine("");
}
//获得初始状态
public void GetInitState() //游戏者获取初始值
{
this.vit = 100; //体力:100
this.atk = 100; //攻击力:100
this.def = 100; //防御力:100
}
//战斗
public void Fight() //游戏者战斗
{
this.vit = 0; //战斗后的值为0
this.atk = 0;
this.def = 0;
}
}
备忘录(Memento)类
//备忘录类:角色状态存储箱类
class RoleStateMemento
{
#region 存储箱字段属性
private int vit; //建立一个字段(字段一般采用私有修饰符)
private int atk;
private int def;
public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def)
{
this.vit = vit;
this.atk = atk;
this.def = def;
}
public int Vitality //字段为私有的,仅当前类中可以使用,但还需要将字段值传出去,所以定义public属性
{
get { return vit; }
set { vit = value; }
}
public int Attack
{
get { return atk; }
set { atk = value; }
}
public int Defense
{
get { return def; }
set { def = value; }
}
#endregion
}
管理者(Caretaker)类
class RoleStateCaretaker //创建一个管理者类
{
private RoleStateMemento menento; //管理者类里建立一个存储箱字段
public RoleStateMemento Menento //一个存储箱属性
{
get { return menento; }
set { menento = value; }
}
}
注:在这里为什么要建立一个管理者类呢,此处体现了迪米特原则,把要保存的细节给封装在了Memonto中了,哪一天要更改保存的细节也不用影响客户端了。
四、拓展
属性与字段的区别?
属性是类提供给外部调用时用,的可以使用 对象.属性 设置或读取 一个值
get{reture xxx;}表示可读
set{xxx = value;}表示可写
字段就是类内部用的.存储数据
属性和字段最根本的区别是,属性是面向对象的范畴的对象,而字段是面向过程的范畴的对象。
https://www.cnblogs.com/lgx5/p/5351138.html