Cocos Create 的第一个球???

自从开始了解cocos create 已经有一段时间了

主要看了一些c++的教程,还有看了一些cocos studio项目的源码

而且本身是java出身所以有重点关注了c++与java的对比

但是开始cocos的第一个项目果然还是要从cocos-Js入手

比较这边才是我熟悉的,理解项目框架可能会比较清晰(吧?)

于是就开始了我第一个cocos create项目

虽然是官方给出的cocos create 第一个项目(啊哈~啊哈~啊哈哈哈)

官方的教程主要内容主要有

1.单个节点下物件层级的关系(层级在下、显示在上)

2.物件的基本参数设置

3.物件的脚本添加

4.脚本的实现与使用(包括API使用与脚本中生命周期函数,onLoad()这个方法基本上就相当于onCreate())

    这里把API给细分一下,新手教程中主要使用到的API有

官方使用的是

var jumpUp = cc.moveBy(this.jumpDuration, cc.p(0, this.jumpHeight)).easing(cc.easeCubicActionOut())
1. cc.p(0, this.jumpHeight)

这个API返回一个Vec2类型的变量,我把他看成一个点 Vec(x,y)

2. cc.moveBy(Duration, Vec2)

其中decurtion是指缓冲时间时间,Vec为一个点,我对这个函数的理解是从花费decurtion数值的时间从本身所在在点(x1,y1)到vec(x2,y2)

3. action.easing(easeObject)

这个方法返回一个ActionInterval类型的action,easeObject是一个缓慢运动的对象,官方给出的例子是cc.easeIn(3,0)意思是创建一个对象,这个对象表示“由慢到快的移动到(3,0)”,所以纵观这个方法的意思是给前面的动作添加上一个缓慢移动的属性,所以官方API中的例子action.easing(cc.easeIn(3,0))可以视为:给动作添加一个“从慢到快缓慢移动到(3,0)”的属性

4. cc.easeCubicActionOut()

这个方法就是返回一个以三次函数退出的缓慢运动对象,呃,官方示例有附带图像解析:

http://www.zhihu.com/question/21981571/answer/19925418,在我看来吧,就是退出时候减速更快而已


return cc.repeatForever(cc.sequence(jumpUp, jumpDown));
1. cc.repeatForever(action)

重复执行一个动作,直到你停止他,就像心跳连接一样乜

2. cc.sequence(action1, action2)

按顺序执行一个动作

好吧~先写到这,累了

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转载自blog.csdn.net/quange14/article/details/80922663