存在这里主要是为了方便查找:
引用了别人的总结:
一、内置包含文件
Unity中有类似于C++的包含文件.cginc,在编写Shader时我们可以使用#include指令把这些文件包含进来
这样我们就可以使用Unity为我们提供的一些非常好用的函数、宏和变量。
例如:#include"UnityCG.cginc"
包含文件的位置:根目录\Editor\Data\CGIncludes
知识点1:以下是Unity中常用包含文件:
文件名 描述
1、UnityCG.cginc 包含最常用的帮助函数、宏和结构体
2、UnityShaderVariables.cginc 在编译Shader时,会被自动包含进来,包含了许多内置的全局变量,如UNITY_MATRIX_MVP
3、Ligghting.cginc 包含了各种内置光照模型,如果编写SurfaceShader的话,会被自动包含进来
4、HLSLSurport.cginc 在编译Shader时,会被自动包含进来,声明了很多跨平台编译的宏和定义
Unity5.2引入了许多新的重要的包含文件,如UnityStandardBRDF.cginc等。这些文件用于实现基于物理的渲染
二:UnityShader中常用的结构体
名称 描述 包含的变量
appdata_base 用于顶点着色器输入 顶点位置、顶点法线、第一组纹理坐标
appdata_tan 用于顶点着色器输入 顶点位置、顶点切线、顶点法线、第一组纹理坐标
appdata_full 用于顶点着色器输入 顶点位置、顶点切线、顶点法线、四组(或更多)纹理坐标
appdata_img 用于顶点着色器输入 顶点位置、第一组纹理坐标
v2f_img 用于顶点着色器输出 裁剪空间中的位置、纹理坐标
struct appdata_img
{
float4 vertex : POSITION;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct appdata_base
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct appdata_tan
{
float4 vertex : POSITION;
float4 tangent : TANGENT;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct appdata_full
{
float4 vertex : POSITION;
float4 tangent : TANGENT;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
float4 texcoord1 : TEXCOORD1;
float4 texcoord2 : TEXCOORD2;
float4 texcoord3 : TEXCOORD3;
#if defined(SHADER_API_XBOX360)
half4 texcoord4 : TEXCOORD4;
half4 texcoord5 : TEXCOORD5;
#endif
fixed4 color : COLOR;
};
struct v2f_img
{
float4 pos : SV_POSITION;
half2 uv : TEXCOORD0;
};
三:UnityShader中常用的帮助函数
函数名 描 述
float3 WorldSpaceViewDir(float4 v) 输入一个模型顶点坐标,得到世界空间中从该点到摄像机的观察方向
float3 ObjSpaceViewDir(float4 v) 输入一个模型顶点坐标,得到模型空间中从该点到摄像机的观察方向
float3 WorldSpaceLightDir(float4 v) 输入一个模型顶点坐标,得到世界空间中从该点到光源的光照方向(方向没有归一化,且只可用于前向渲染)
float3 ObjSpaceLightDir(float4 v) 输入一个模型顶点坐标,得到模型空间中从该点到光源的光照方向(方向没有归一化,且只可用于前向渲染)
float3 UnityObjectToWorldNormal(float3 norm) 将法线从模型空间转换到世界空间
float3 UnityObjectToWorldDir(in float3 dir) 把方向矢量从模型空间转换到世界空间
float3 UnityWorldToObjectDir(float3 dir) 把方向矢量从世界空间转换到模型空间
四:UnityShader中内置变量
Unity内置变换矩阵
变量名 描 述
UNITY_MATRIX_MVP 当前模型*观察*投影矩阵,用于将模型顶点/方向矢量从模型空间转换到裁剪空间
UNITY_MATRIX_MV 当前模型*观察矩阵,用于将模型顶点/方向矢量从模型空间转换到观察空间
UNITY_MATRIX_V 当前观察矩阵,用于将顶点/方向矢量从世界空间变换到观察空间
UNITY_MATRIX_P 当前投影矩阵,用于将顶点/方向矢量从观察空间变换到裁剪空间
UNITY_MATRIX_VP 当前观察*投影矩阵,用于将顶点/方向矢量从世界空间变换到裁剪空间
UNITY_MATRIX_T_MV UNITY_MATRIX_MV转置矩阵
UNITY_MATRIX_IT_MV UNITY_MATRIX_MV逆转置矩阵,可将法线矢量从模型空间转换到观察空间
_Object2World 当前模型的矩阵,用于将模型顶点/方向矢量从模型空间转换到世界空间
_World2Object _Object2World逆矩阵,用于将模型顶点/方向矢量从世界空间转换到模型空间
另外:Unity还提供了能够访问时间、光照、雾效和环境光等目的的变量。这些内置变量大多UnityShaderVariables.cginc中,
跟光照有关的还定义在Lighting.cginc 和AutoLight.cginc中。
五:
1、uint CreateShader(enum type) : 创建空的shader object;
type: VERTEX_SHADER,
2、void ShaderSource(uint shader, sizeicount, const **string, const int *length):加载shader源码进shader object;可能多个字符串
3、void CompileShader(uint shader):编译shader object;
shader object有状态 表示编译结果
4、void DeleteShader( uint shader ):删除 shader object;
5、void ShaderBinary( sizei count, const uint *shaders,
enum binaryformat, const void *binary, sizei length ): 加载预编译过的shader 二进制串;
6、uint CreateProgram( void ):创建空的program object, programe object组织多个shader object,成为executable;
7、void AttachShader( uint program, uint shader ):关联shader object和program object;
8、void DetachShader( uint program, uint shader ):解除关联;
9、void LinkProgram( uint program ):program object准备执行,其关联的shader object必须编译正确且符合限制条件;
10、void UseProgram( uint program ):执行program object;
11、void ProgramParameteri( uint program, enum pname,
int value ): 设置program object的参数;
12、void DeleteProgram( uint program ):删除program object;
13、shader 变量的qualifier:
默认:无修饰符,普通变量读写, 与外界无连接;
const:常量 const vec3 zAxis = vec3(0.0, 0.0, 1.0);
attribute: 申明传给vertex shader的变量;只读;不能为array或struct;attribute vec4 position;
uniform: 表明整个图元处理中值相同;只读; uniform vec4 lightPos;
varying: 被差值;读写; varying vec3 normal;
in, out, inout;
shader变量的精度:
highp, mediump, lowp
shader内置变量:
gl_Position: 用于vertex shader, 写顶点位置;被图元收集、裁剪等固定操作功能所使用;
其内部声明是:highp vec4 gl_Position;
gl_PointSize: 用于vertex shader, 写光栅化后的点大小,像素个数;
其内部声明是:mediump float gl_Position;
gl_FragColor: 用于Fragment shader,写fragment color;被后续的固定管线使用;
mediump vec4 gl_FragColor;
gl_FragData: 用于Fragment shader,是个数组,写gl_FragData[n] 为data n;被后续的固定管线使用;
mediump vec4 gl_FragData[gl_MaxDrawBuffers];
gl_FragColor和gl_FragData是互斥的,不会同时写入;
gl_FragCoord: 用于Fragment shader,只读, Fragment相对于窗口的坐标位置 x,y,z,1/w; 这个是固定管线图元差值后产生的;z 是深度值; mediump vec4 gl_FragCoord;
gl_FrontFacing: 用于判断 fragment是否属于 front-facing primitive;只读;
bool gl_FrontFacing;
gl_PointCoord: 仅用于 point primitive; mediump vec2 gl_PointCoord;
shader内置常量:
const mediump int gl_MaxVertexAttribs = 8;
const mediump int gl_MaxVertexUniformVectors = 128;
const mediump int gl_MaxVaryingVectors = 8;
const mediump int gl_MaxVertexTextureImageUnits = 0;
const mediump int gl_MaxCombinedTextureImageUnits = 8;
const mediump int gl_MaxTextureImageUnits = 8;
const mediump int gl_MaxFragmentUnitformVectors = 16;
const mediump int gl_MaxDrawBuffers = 1;
shader内置数学函数:
一般默认都用弧度;
radians(degree) : 角度变弧度;
degrees(radian) : 弧度变角度;
sin(angle), cos(angle), tan(angle)
asin(x): arc sine, 返回弧度 [-PI/2, PI/2];
acos(x): arc cosine,返回弧度 [0, PI];
atan(y, x): arc tangent, 返回弧度 [-PI, PI];
atan(y/x): arc tangent, 返回弧度 [-PI/2, PI/2];
pow(x, y): x的y次方;
exp(x): 指数, log(x):
exp2(x): 2的x次方, log2(x):
sqrt(x): x的根号; inversesqrt(x): x根号的倒数
abs(x): 绝对值
sign(x): 符号, 1, 0 或 -1
{sign(x)或者Sign(x)叫做符号函数,在数学和计算机运算中,其功能是取某个数的符号(正或负):
当x>0,sign(x)=1;
当x=0,sign(x)=0;
当x<0, sign(x)=-1;} floor(x): 底部取整
ceil(x): 顶部取整
fract(x): 取小数部分
mod(x, y): 取模, x - y*floor(x/y)
min(x, y): 取最小值
max(x, y): 取最大值
clamp(x, min, max): min(max(x, min), max);
mix(x, y, a): x, y的线性混叠, x(1-a) + y*a;
step(edge, x): 如 x
smoothstep(edge0, edge1, x): threshod smooth transition时使用。 edge0<=edge0时为0.0, x>=edge1时为1.0
length(x): 向量长度
distance(p0, p1): 两点距离, length(p0-p1);
dot(x, y): 点积,各分量分别相乘 后 相加
cross(x, y): 差积,x[1]*y[2]-y[1]*x[2], x[2]*y[0] - y[2]*x[0], x[0]*y[1] - y[0]*x[1]
normalize(x): 归一化, length(x)=1;
faceforward(N, I, Nref): 如 dot(Nref, I)< 0则N, 否则 -N
reflect(I, N): I的反射方向, I -2*dot(N, I)*N, N必须先归一化
refract(I, N, eta): 折射,k=1.0-eta*eta*(1.0 - dot(N, I) * dot(N, I)); 如k<0.0 则0.0,否则 eta*I - (eta*dot(N, I)+sqrt(k))*N
matrixCompMult(matX, matY): 矩阵相乘, 每个分量 自行相乘, 即 r[j] = x[j]*y[j];
矩阵线性相乘,直接用 *
lessThan(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x < y
lessThanEqual(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x<=y
greaterThan(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x>y
greaterThanEqual(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x>=y
equal(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x==y
notEqual(vecX, vexY): 向量 每个分量比较 x!=y
any(bvecX): 只要有一个分量是true, 则true
all(bvecX): 所有分量是true, 则true
not(bvecX): 所有分量取反
texture2D(sampler2D, coord): texture lookup
texture2D(sampler2D, coord, bias): LOD bias, mip-mapped texture
texture2DProj(sampler2D, coord):
texture2DProj(sampler2D, coord, bias):
texture2DLod(sampler2D, coord, lod):
texture2DProjLod(sampler2D, coord, lod):
textureCube(samplerCube, coord):
textureCube(samplerCube, coord, bias):
textureCubeLod(samplerCube, coord, lod):
CG:
(1)数学函数
函数 | 功能描述 |
---|---|
abs(x) | 返回输入参数的绝对值 |
acos(x) | 反余切函数,输入参数范围为[-1,1], 返回[0,π]区间的角度值 |
all(x) | 如果输入参数均不为0,则返回ture; 否则返回flase。&&运算 |
any(x) | 输入参数只要有其中一个不为0,则返回true。 |
asin(x) | 反正弦函数,输入参数取值区间为,返回角度值范围为, |
atan(x) | 反正切函数,返回角度值范围为 |
atan2(y,x) | 计算y/x的反正切值。实际上和atan(x)函数功能完全一样,至少输入参数不同。atan(x) = atan2(x, float(1))。 |
ceil(x) | 对输入参数向上取整。例如: ceil(float(1.3)) ,其返回值为2.0 |
clamp(x,a,b) | 如果x值小于a,则返回a; 如果x值大于b,返回b; 否则,返回x。 |
cos(x) | 返回弧度x的余弦值。返回值范围为 |
cosh(x) | 双曲余弦(hyperbolic cosine)函数,计算x的双曲余弦值。 |
cross(A,B) | 返回两个三元向量的叉积(cross product)。注意,输入参数必须是三元向量! |
degrees(x) | 输入参数为弧度值(radians),函数将其转换为角度值(degrees) |
determinant(m) | 计算矩阵的行列式因子。 |
dot(A,B) | 返回A和B的点积(dot product)。参数A和B可以是标量,也可以是向量(输入参数方面,点积和叉积函数有很大不同)。 |
exp(x) | 计算的值,e=2.71828182845904523536 |
exp2(x) | 计算的值 |
floor(x) | 对输入参数向下取整。例如floor(float(1.3))返回的值为1.0;但是floor(float(-1.3))返回的值为-2.0。该函数与ceil(x)函数相对应。 |
fmod(x,y) | 返回x/y的余数。如果y为0,结果不可预料。 |
frac(x) | 返回标量或矢量的小数 |
frexp(x, out i) | 将浮点数x分解为尾数和指数,即, 返回m,并将指数存入i中;如果x为0,则尾数和指数都返回0 |
isfinite(x) | 判断标量或者向量中的每个数据是否是有限数,如果是返回true;否则返回false; |
isinf(x) | 判断标量或者向量中的每个数据是否是无限,如果是返回true;否则返回false; |
isnan(x) | 判断标量或者向量中的每个数据是否是非数据(not-a-number NaN),如果是返回true;否则返回false; |
ldexp(x, n) | 计算的值 |
lerp(a, b, f) | 计算或者的值。即在下限a和上限b之间进行插值,f表示权值。注意,如果a和b是向量,则权值f必须是标量或者等长的向量。 |
lit(NdotL, NdotH, m) | N表示法向量; L表示入射光向量; H表示半角向量; m表示高光系数。 函数计算环境光、散射光、镜面光的贡献,返回的4元向量。 X位表示环境光的贡献,总是1.0; Y位代表散射光的贡献,如果 ,则为0;否则为 Z位代表镜面光的贡献,如果 或者,则位0;否则为; W位始终位1.0 |
log(x) | 计算的值,x必须大于0 |
log2(x) | 计算的值,x必须大于0 |
log10(x) | 计算的值,x必须大于0 |
max(a, b) | 比较两个标量或等长向量元素,返回最大值。 |
min(a,b) | 比较两个标量或等长向量元素,返回最小值。 |
modf(x, out ip) | 把x分解成整数和分数两部分,每部分都和x有着相同的符号,整数部分被保存在ip中,分数部分由函数返回 |
mul(M, N) | 矩阵M和矩阵N的积,计算方法如下 |
mul(M, v) | 矩阵M和列向量v的积,公式如下 |
mul(v, M) | 行向量v和矩阵M的积,公式如下 |
noise(x) | 根据它的参数类型,这个函数可以是一元、二元或三元噪音函数。返回的值在0和1之间,并且通常与给定的输入值一样 |
pow(x, y) | |
radians(x) | 函数将角度值转换为弧度值 |
round(x) | 返回四舍五入值。 |
rsqrt(x) | x的平方根的倒数,x必须大于0 |
saturate(x) | 把x限制到[0,1]之间 |
sign(x) | 如果则返回1;否则返回0 |
sin(x) | 输入参数为弧度,计算正弦值,返回值范围 为[-1,1] |
sincos(float x, out s, out c) | 该函数是同时计算x的sin值和cos值,其中s=sin(x),c=cos(x)。该函数用于“同时需要计算sin值和cos值的情况”,比分别运算要快很多! |
sinh(x) | 计算x的双曲正弦 |
smoothstep(min, max, x) | 值x位于min、max区间中。如果x=min,返回0;如果x=max,返回1;如果x在两者之间,按照下列公式返回数据: |
step(a, x) | 如果,返回0;否则,返回1 |
sqrt(x) | 求x的平方根,,x必须大于0 |
tan(x) | 计算x正切值 |
tanh(x) | 计算x的双曲线切线 |
transpose(M) | 矩阵M的转置矩阵 如果M是一个AxB矩阵,M的转置是一个BxA矩阵,它的第一列是M的第一行,第二列是M的第二行,第三列是M的第三行,等等 |
(2)几何函数
函数 | 功能描述 |
---|---|
distance(pt1, pt2) | 两点之间的欧几里德距离(Euclidean distance) |
faceforward(N,I,Ng) | 如果,返回N;否则返回-N。 |
length(v) | 返回一个向量的模,即sqrt(dot(v,v)) |
normalize(v) | 返回v向量的单位向量 |
reflect(I, N) | 根据入射光纤方向I和表面法向量N计算反射向量,仅对三元向量有效 |
refract(I,N,eta) | 根据入射光线方向I,表面法向量N和折射相对系数eta,计算折射向量。如果对给定的eta,I和N之间的角度太大,返回(0,0,0)。 只对三元向量有效 |
(3)纹理映射函数
函数 | 功能描述 |
---|---|
tex1D(sampler1D tex, float s) | 一维纹理查询 |
tex1D(sampler1D tex, float s, float dsdx, float dsdy) | 使用导数值(derivatives)查询一维纹理 |
Tex1D(sampler1D tex, float2 sz) | 一维纹理查询,并进行深度值比较 |
Tex1D(sampler1D tex, float2 sz, float dsdx,float dsdy) | 使用导数值(derivatives)查询一维纹理, 并进行深度值比较 |
Tex1Dproj(sampler1D tex, float2 sq) | 一维投影纹理查询 |
Tex1Dproj(sampler1D tex, float3 szq) | 一维投影纹理查询,并比较深度值 |
Tex2D(sampler2D tex, float2 s) | 二维纹理查询 |
Tex2D(sampler2D tex, float2 s, float2 dsdx, float2 dsdy) | 使用导数值(derivatives)查询二维纹理 |
Tex2D(sampler2D tex, float3 sz) | 二维纹理查询,并进行深度值比较 |
Tex2D(sampler2D tex, float3 sz, float2 dsdx,float2 dsdy) | 使用导数值(derivatives)查询二维纹理,并进行深度值比较 |
Tex2Dproj(sampler2D tex, float3 sq) | 二维投影纹理查询 |
Tex2Dproj(sampler2D tex, float4 szq) | 二维投影纹理查询,并进行深度值比较 |
texRECT(samplerRECT tex, float2 s) | 二维非投影矩形纹理查询(OpenGL独有) |
texRECT (samplerRECT tex, float3 sz, float2 dsdx,float2 dsdy) | 二维非投影使用导数的矩形纹理查询(OpenGL独有) |
texRECT (samplerRECT tex, float3 sz) | 二维非投影深度比较矩形纹理查询(OpenGL独有) |
texRECT (samplerRECT tex, float3 sz, float2 dsdx,float2 dsdy) | 二维非投影深度比较并使用导数的矩形纹理查询(OpenGL独有) |
texRECT proj(samplerRECT tex, float3 sq) | 二维投影矩形纹理查询(OpenGL独有) |
texRECT proj(samplerRECT tex, float3 szq) | 二维投影矩形纹理深度比较查询(OpenGL独有) |
Tex3D(sampler3D tex, float s) | 三维纹理查询 |
Tex3D(sampler3D tex, float3 s, float3 dsdx, float3 dsdy) | 结合导数值(derivatives)查询三维纹理 |
Tex3Dproj(sampler3D tex, float4 szq) | 查询三维投影纹理,并进行深度值比较 |
texCUBE(samplerCUBE tex, float3 s) | 查询立方体纹理 |
texCUBE (samplerCUBE tex, float3 s, float3 dsdx, float3 dsdy) | 结合导数值(derivatives)查询立方体纹理 |
texCUBEproj (samplerCUBE tex, float4 sq) | 查询投影立方体纹理 |
在这个表中,每个函数第二个参数的名字指明了在执行纹理查询的时候,它的值是如果被使用的:
- s表示这是一个一元、二元或三元纹理坐标。
- z表示这是一个用来进行阴影贴图查找的深度比较值。
- q表示这是一个透视值,在进行纹理查找之前,它被用来除以纹理坐标(s)。
当你使用的纹理函数允许你指定一个深度比较值的时候,与之相关联的纹理单元必须被设置成深度比较纹理。否则,深度比较实际上不会被执行。
(4)偏导函数
函数 | 功能描述 |
---|---|
ddx(a) | 近似a关于屏幕空间x轴的偏导数 |
ddy(a) | 近似a关于屏幕空间y轴的偏导数 |
(5)调试函数
函数 | 功能描述 |
---|---|
void debug(float4 x) | 如果在编译时设置了DEBUG,片段着 色程序中调用该函数可以将值x作为COLOR语义的最终输出;否则该函数什么也不做。 |