Lockon Logic#1(lockon 逻辑)

当处于lonckon状态的时候模型应该只能面向被锁定物体。所以要在actorcontroller里面增加判断,当处于锁定状态的时候模型只能面向被锁物体:

  //lockon状态判断
        if (camcon.lockState == true)
        {
            if (pi.Dmag > 0.1f)//增加判断 如果按键时间大于0.1秒那么就不转回到前面
            {
                Vector3 targetForward = Vector3.Slerp(model.transform.forward, pi.Dvec, 0.3f);//转身缓动 使模型在一个球面上旋转
                model.transform.forward = targetForward;
            }
            if (lockPlanar == false)
            {
                planarVec = pi.Dmag * model.transform.forward * WalkSpeed * ((pi.run) ? runMultiplier : 1.0f);//如果lockPlanaer等于false就更新planarvec的值,如果等于true那么就锁死在当前值
            }

            //planarVec = pi.Dmag * model.transform.forward*WalkSpeed*((pi.run)?runMultiplier:1.0f);//玩家操作存量大小*当下模型正面=玩家意图 把玩家意图存在这个变量里面
            //print(CheckState("idle", "attack"));
        }
        else
        {
            model.transform.forward = transform.forward;
            if (lockPlanar == false)
            {
                planarVec = pi.Dvec * WalkSpeed * ((pi.run) ? runMultiplier : 1.0f);

            }
        }

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