深入研究性能优化

一、CPU和GPU

在屏幕成像的过程中,CPU和GPU起着至关重要的作用

1.CPU(Central Processing Unit ,中央处理器)

对象的创建和销毁、对象属性的调整、布局计算、文本的计算和排版、图片的格式转换和解码、图像的绘制(Core Graphics)

2.GPU(Graphics Processing Unit,图形处理器)

纹理的渲染


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屏幕快照 2019-01-21 下午10.55.01.png

在iOS中是双缓冲机制,有前帧缓存、后帧缓存

3.屏幕成像原理
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屏幕快照 2019-01-21 下午10.57.14.png

首先从过去的 CRT 显示器原理说起。CRT 的电子枪按照上面方式,从上到下一行行扫描,扫描完成后显示器就呈现一帧画面,随后电子枪回到初始位置继续下一次扫描。为了把显示器的显示过程和系统的视频控制器进行同步,显示器(或者其他硬件)会用硬件时钟产生一系列的定时信号。当电子枪换到新的一行,准备进行扫描时,显示器会发出一个水平同步信号(horizonal synchronization),简称 HSync;而当一帧画面绘制完成后,电子枪回复到原位,准备画下一帧前,显示器会发出一个垂直同步信号(vertical synchronization),简称 VSync。显示器通常以固定频率进行刷新,这个刷新率就是 VSync 信号产生的频率。尽管现在的设备大都是液晶显示屏了,但原理仍然没有变。

4.卡顿解决的主要思路

卡顿产生的主要原因:按照60FPS的刷帧率,每隔16ms就会有一次VSync信号,如果在一个 VSync 时间内,CPU 或者 GPU 没有完成内容提交,则那一帧就会被丢弃,等待下一次机会再显示,而这时显示屏会保留之前的内容不变。这就是界面卡顿的原因。
卡顿解决的主要思路:尽可能减少CPU、GPU资源消耗

二、卡顿优化-CPU

1.尽量用轻量级的对象,比如用不到事件处理的地方,可以考虑使用CALayer取代UIView
2.不要频繁地调用UIView的相关属性,比如frame、bounds、transform等属性,尽量减少不必要的修改
3.尽量提前计算好布局,在有需要时一次性调整对应的属性,不要多次修改属性
4.Autolayout会比直接设置frame消耗更多的CPU资源
5.图片的size最好刚好跟UIImageView的size保持一致
6.控制一下线程的最大并发数
7.尽量把耗时的操作放到子线程
(1)文本处理(尺寸计算、绘制)

// 文字计算
    [@"text" boundingRectWithSize:CGSizeMake(100, MAXFLOAT) options:NSStringDrawingUsesLineFragmentOrigin attributes:nil context:nil];
    
    // 文字绘制
    [@"text" drawWithRect:CGRectMake(0, 0, 100, 100) options:NSStringDrawingUsesLineFragmentOrigin attributes:nil context:nil];

(2)图片处理(解码、绘制)

UIImageView *imageView = [[UIImageView alloc] init];
    imageView.frame = CGRectMake(100, 100, 100, 56);
    [self.view addSubview:imageView];
    self.imageView = imageView;

    dispatch_async(dispatch_get_global_queue(0, 0), ^{
        // 获取CGImage
        CGImageRef cgImage = [UIImage imageNamed:@"timg"].CGImage;

        // alphaInfo
        CGImageAlphaInfo alphaInfo = CGImageGetAlphaInfo(cgImage) & kCGBitmapAlphaInfoMask;
        BOOL hasAlpha = NO;
        if (alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedLast ||
            alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedFirst ||
            alphaInfo == kCGImageAlphaLast ||
            alphaInfo == kCGImageAlphaFirst) {
            hasAlpha = YES;
        }

        // bitmapInfo
        CGBitmapInfo bitmapInfo = kCGBitmapByteOrder32Host;
        bitmapInfo |= hasAlpha ? kCGImageAlphaPremultipliedFirst : kCGImageAlphaNoneSkipFirst;

        // size
        size_t width = CGImageGetWidth(cgImage);
        size_t height = CGImageGetHeight(cgImage);

        // context
        CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(NULL, width, height, 8, 0, CGColorSpaceCreateDeviceRGB(), bitmapInfo);

        // draw
        CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width, height), cgImage);

        // get CGImage
        cgImage = CGBitmapContextCreateImage(context);

        // into UIImage
        UIImage *newImage = [UIImage imageWithCGImage:cgImage];

        // release
        CGContextRelease(context);
        CGImageRelease(cgImage);

        // back to the main thread
        dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
            self.imageView.image = newImage;
        });
    });

三、卡顿优化-GPU

1.尽量避免短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成一张图片进行显示
2.GPU能处理的最大纹理尺寸是4096x4096,一旦超过这个尺寸,就会占用CPU资源进行处理,所以纹理尽量不要超过这个尺寸
3.尽量减少视图数量和层次
4.减少透明的视图(alpha<1),不透明的就设置opaque为YES
5.尽量避免出现离屏渲染

四、离屏渲染

1.在OpenGL中,GPU有两种渲染方式
On-Screen Rendering:当前屏幕渲染,在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染操作
Off-Screen Rendering:离屏渲染,在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作

2.离屏渲染消耗性能的原因
(1)需要创建新的缓冲区
(2)离屏渲染的整个过程,需要多次切换上下文环境,先是从当前屏幕(On-Screen)切换到离屏(Off-Screen);等到离屏渲染介绍以后,将离屏缓存区的渲染结果显示到屏幕上,又需要将上下文环境从离屏渲染切换到当前屏幕
3.哪些操作用触发离屏渲染?
(1)光栅化,layer.shouldasterize = YES
(2) 遮罩,layer.mask
(3) 圆角,同时设置layer.masksToBounds = YES、layer.cornerRadius大于0
考虑通过CoreGraphics绘制裁剪圆角,或者叫美工提供圆角图片
(4)阴影,layer.shadowXXX
如果设置了layer.shadowPath就不会产生离屏渲染

五、卡顿检测

平时所说的“卡顿”主要是因为在主线程执行了比较耗时的操作
可以添加Observer到主线程RunLoop中,通过监听RunLoop状态切换的
参考网上的一个卡顿检测工具:https://github.com/UIControl/LXDAppFluecyMonitor

六、耗电优化

耗电的主要来源
CPU处理,Processing
网络,Networking
定位,Location
图像,Graphics

耗电优化
1.尽量降低CPU、GPU功耗
2.少用定时器
3.优化I/O操作
(1)尽量不要频繁写入小数据,最好批量一次性写入
(2)读写大量重要数据时,考虑用dispatch_io,其提供了基于GCD的异步操作文件I/O的API。用dispatch_io系统会优化磁盘访问
(3)数据量比较大的,建议使用数据库(SQLite、CoreData)
4.网络优化
(1)减少、压缩网络数据
(2)如果多次请求的结果是相同的,尽量使用缓存
(3)使用断点续传,否则网络不稳定时可能多次传输相同的内容
(4)网络不可用时,不要尝试执行网络请求
(5)让用户可以取消长时间运行或者速度很慢的网络操作,设置合适的超时时间
(6)批量传输,比如,下载视频流时,不要传输很小的数据包,直接下载整个文件或者一大块一大块地下载。如果下载广告,一次性多下载一些,然后再慢慢展示。如果下载电子邮件,一次下载多封,不要一封一封地下载。
5.定位优化
(1)如果只是需要快速确定用户位置, 最好用CLLocationManager的requestLocation方法。定位成功后,会自动让定位硬件断点。
(2)如果不是导航应用,尽量不要实时更新位置,定位完毕就关掉定位服务。
(3)尽量降低定位精度,比如尽量不要使用精度最高的kCLLocationAccuracyBest
(4)需要后台定位时,尽量设置pausesLocationUpdatesAutomatically为YES,如果用户不太可能移动的时候系统会自动暂停位置更新。
(5)尽量不要使用startMonitoringSignificantLocationChanges,优先考虑startMonitoringForRegion:
6.硬件检测优化
用户移动、摇晃、倾斜设备时,会产生动作(motion)事件,这些事件由加速度计、陀螺仪、磁力计等硬件检测。在不需要检测的场合,应该及时关闭这些硬件。

七、APP的启动优化

1.APP的启动可以分为2种

冷启动(Cold Launch):从零开始启动APP
热启动(Warm Launch):APP已经在内存中,在后台存活着,再次点击图标启动APP
APP启动时间的优化,主要是针对冷启动进行优化

2.通过添加环境变量可以打印出APP的启动时间分析

(Edit scheme -> Run -> Arguments)
DYLD_PRINT_STATISTICS设置为1
如果需要更详细的信息,那就将DYLD_PRINT_STATISTICS_DETAILS设置为1

3.APP的冷启动可以概括为3大阶段

(1)dyld
dyld(dynamic link editor),Apple的动态链接器,可以用来装载Mach-O文件(可执行文件、动态库等)

启动APP时,dyld所做的事情有
装载APP的可执行文件,同时会递归加载所有依赖的动态库
当dyld把可执行文件、动态库都装载完毕后,会通知Runtime进行下一步的处理
(2)runtime
启动APP时,runtime所做的事情有
调用map_images进行可执行文件内容的解析和处理
在load_images中调用call_load_methods,调用所有Class和Category的+load方法
进行各种objc结构的初始化(注册Objc类 、初始化类对象等等)
调用C++静态初始化器和attribute((constructor))修饰的函数

到此为止,可执行文件和动态库中所有的符号(Class,Protocol,Selector,IMP,…)都已经按格式成功加载到内存中,被runtime 所管理
(3)main
APP的启动由dyld主导,将可执行文件加载到内存,顺便加载所有依赖的动态库
并由runtime负责加载成objc定义的结构
所有初始化工作结束后,dyld就会调用main函数
接下来就是UIApplicationMain函数,AppDelegate的application:didFinishLaunchingWithOptions:方法

APP的启动优化

按照不同的阶段
1.dyld
减少动态库、合并一些动态库(定期清理不必要的动态库)
减少Objc类、分类的数量、减少Selector数量(定期清理不必要的类、分类)
减少C++虚函数数量
Swift尽量使用struct

2.runtime
用+initialize方法和dispatch_once取代所有的attribute((constructor))、C++静态构造器、ObjC的+load

3.main
在不影响用户体验的前提下,尽可能将一些操作延迟,不要全部都放在finishLaunching方法中
按需加载

八、安装包瘦身

  • 安装包(IPA)主要由可执行文件、资源组成

资源(图片、音频、视频等)

采取无损压缩
去除没有用到的资源: https://github.com/tinymind/LSUnusedResources

可执行文件瘦身

编译器优化

Strip Linked Product、Make Strings Read-Only、Symbols Hidden by Default设置为YES
去掉异常支持,Enable C++ Exceptions、Enable Objective-C Exceptions设置为NO, Other C Flags添加-fno-exceptions

  • 利用AppCode(https://www.jetbrains.com/objc/)检测未使用的代码:菜单栏 -> Code -> Inspect Code

  • 编写LLVM插件检测出重复代码、未被调用的代码

  • LinkMap
    生成LinkMap文件,可以查看可执行文件的具体组成

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    image6.png

    可借助第三方工具解析LinkMap文件: https://github.com/huanxsd/LinkMap

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