Laya引擎基础与实例学习

1.    如果使用typescript那么首先要安装node.js

然后如下,安装typescript的环境:

 2.    typescript与C# 编写模式相同完全使用类来进行

3.    所有能现实的控件都派生自sprite,都是精灵

4.    控件默认的锚点(中心)是左上角点  

5.    回调方法(函数指针)必须由laya.handler.create—>来进行创建

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6.    页面发布后的,被打包成图集à设计与开发分离!

7.    F5可以刷新项目,包括删除资源后进行刷新等

8.    自动动画模式,要勾选“动画编辑模式”

9.    页面设计修改完,以后一定要发布,然后才能把页面的控件变化反应到页面源码中,

10.  页面的图集加载完毕后,就可以显示相应的页面

11.  加载资源的两种方式:

*****************************登录界面*************************** 

1.    页面设计与 页面加载的流程:

2.    入口页面的js文件的放置顺序,  layaUi.max.all.js一般放置在最上面,因为其他页面的js文件会使用到其中的类,!

3,对话框直接使用this.close 方法关闭

4.在C#中,override和new都会覆盖父类中的方法。那它们两者之前有什么区别呢?

·        override是指“覆盖”,是指子类覆盖了父类的方法。子类的对象无法再访问父类中的该方法。

·        new是指“隐藏”,是指子类隐藏了父类的方法,当然,通过一定的转换,可以在子类的对象中访问父类的方法。

 

5.runtime属性的应用:可以对原生的类的功能进行扩展

 

6.关闭当前dialog是用this.close( )

7.多组的皮肤命名方式:

 

 

8.list用var命名,用以在后期绑定数据源泉,而其中每项的子控件的用name来命名,

侦听回调的参数设置(设为false为执行多次!)

 

12. 设计模式下的资源要放在  Asset中,  编码模式(运行模式)下资源可以直接放置在Bin下(与界面编辑无关)

13.单选组checkGroup的selectHander属性的使用

 

13. 资源添加看不到,可以使用F5进行刷新

 


14. 如果一个容器中的子控件要按照索引要进行操作,每个控件要按Item0..item1..来进行命名:

 

15.  添加库文件的步骤:

******************unity3D导入到laya中******************

1.    Uinity3D For laya的导出插件:

2.    Unity模型导入到laya中的路径

3.    添加相机移动组件给相机:

*************3D动画在场景中显示*************

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转载自blog.csdn.net/wangyihero8/article/details/80215647