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游戏中人物出现在视野中,需要有个渐变的过程,及淡出。做法当然想到用alpha 的渐变来控制,此时需要在update 中不断的变化alpha 值。这里涉及到一个问题,alpha 的渐变,要有人物的实际淡入淡出效果,还是需要是一种透明材质。
所以综合来说,思路如下
1. 有淡出的出发条件,保存原来材质,设置透明材质;
2. update 透明材质的alpha 值,通常是 0~1 的渐变;
3. 结束之后,把原来保存的材质给替换回去;
遇到的问题总结:
保存材质,用了一个数组,效率比较低下,本来想用容器。可是涉及到智能指针的操作,略显复杂。材质指针使用的是shared_ptr 智能指针管理,不同模型使用同一种材质,只需要设置指针,这样是提高了不少效率
因为原来的游戏中为了效率考虑,草以及地表是放在同一个渲染队列中的。贴花的改进,是一个贴花不能贴到草地,而只能贴到地表的需求实现。
初步看到这个需求,可以用好几种方法实现,比如
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1. 分开草地和地表,做两个渲染队列,这样深度值,可以在渲染完地表的时候就获取深度值,这样贴花的时候也是根据深度值来的, 就不回帖到草地上了
2. 分开草地和地表,在渲染草地的时候,加上模板,控制不贴到草地上
3. 不分开草地和地表,只是在贴花时,检测周围的草,然后放到一个渲染队列。最后渲染这个渲染队列的时候加模板
3.使用投影纹理
4.使用假的贴花
最终选择是方案2, 因为加模板比较简单。
参考:
http://stackoverflow.com/questions/106508/what-is-a-smart-pointer-and-when-should-i-use-one