Unity3d 在 twitter 转载(周报) 2018.11.10

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选自过去1~2周的内容: https://twitter.com/unity3d      

日文: Unity WebGL启动过程

Unity减少内存使用方法(主要是WebGL)

2) Shader: 决定扩展上周的toon着色器,并在本后续教程中添加多个步骤以及镜面高光。 https://www.ronja-tutorials.com/2018/10/27/improved-toon.html

3) 以下是如何快速将#unity3d项目迁移到LWRP(轻量级渲染管道)

从25fps到60fps. 严重减少DrawCall。 Batches批次从1800下降到500。

https://twitter.com/JoshNaylor/status/1057294902822871040

如果您使用的是内置标准或旧版着色器,它将与pacakge提供的着色器一起 自动升级到LWRP。升级完不能还原~

这个人的性能数据应该不准确~

4) 什么是ECS?这个信息图有助于您更好地了解它是什么,它是如何工作的以及您应该关注的原因。

ECS的难点在于范式的转变。它的简单性是一个非常难以做到的事情,需要很多经验。

你可以在这里获取文件:https://github.com/ArturoNereu/ECS_101/blob/master/ECS_Infographic/ECS_Infographic_EN.jpg 中文的: https://github.com/ArturoNereu/ECS_101/blob/master/ECS_Infographic/ECS_Infographic_CHS.png 还有单独的版本和.PSD文件, https://github.com/ArturoNereu/ECS_101/tree/master/ECS_Infographic 随意使用它

5) 在Unity中mesh 生成基础教程: https://www.youtube.com/watch?v=eJEpeUH1EMg&feature=youtu.be

6) 【Unity】AnimatorController的3D攻击持续攻击(组合)学习技巧

http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2018/11/02/004559

7) Unity 2019.1 Alpha https://unity3d.com/cn/beta/2019.1

新功能“CompilationPipeline.compilationFinished”在编译结束时调用的事件

using UnityEditor;
using UnityEditor.Compilation;
using UnityEngine;

[InitializeOnLoad]
public static class ExampleClass
{
    static ExampleClass()
    {
        CompilationPipeline.compilationFinished += OnFinished;
    }

    private static void OnFinished( object obj )
    {
        Debug.Log( "结束编译" );
    }
}

新功能“CompilationPipeline.compilationStarted”启动编译时要调用的事件

using UnityEditor;
using UnityEditor.Compilation;
using UnityEngine;

[InitializeOnLoad]
public static class ExampleClass
{
    static ExampleClass()
    {
        CompilationPipeline.compilationStarted += OnStarted;
    }

    private static void OnStarted( object obj )
    {
        Debug.Log( "开始编译" );
    }
}

新功能 “CSHARP_7 _ 3 _ OR_NEWER” 符号对使用C#7.3的项目有效

using UnityEngine;

public class Example : MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
#if CSHARP_7_3_OR_NEWER
        Debug.Log( "CSHARP_7_3_OR_NEWER" );
#endif
    }
}

新功能“Clear on Build”可以在构建时清除控制台

如果选中“Clear on Build”,则可以在构建时清除控制台

7) https://twitter.com/totallyRonja/status/1058696363863617536

下面是如何使用滚动UV纹理和深度缓冲区depth buffer在着色器中制作漂亮的河流。

https://www.ronja-tutorials.com/2018/11/03/river.html

https://www.patreon.com/RonjaTutorials

8) Unity 官方支持的 AR 平台细分:

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1kyTQrUbOQ-D55IDCsXuAKpQ7__cW0dMuknc6FYyo6fA/edit#gid=0

https://download.csdn.net/download/u010019717/10776725      

9) .unitypackage 文件的解包工具: “Unitypackage Unpacker for Unity”,可以在不使用Unity的情况下查看内容解包。 下载: https://unitypackage-unpacker.software.informer.com/

10) Unite LA上 发布的 VisualEffectGraph , 官方 将一组示例Vector Fields推送到VFX Toolbox GitHub存储库

https://github.com/Unity-Technologies/VFXToolbox

11) 分享的都是程序相关的名言: https://twitter.com/CodeWisdom

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