《Head First设计模式》之命令模式

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    命令模式就是将方法调用(Method invocation)封装起来。通过封装方法调用,我们可以把运算块包装成形,所以调用此运算的对象不需要关心事情是如何进行的,只要知道如何使用包装成形的方法来完成它就可以了。通过封装方法调用,可以用在以下场景:记录日志或者重复使用这些封装来实现撤销(undo)。

    我对于命令模式的理解是:当我需要做一件事的时候,我只需要给出一个命令,这个命令中的具体事情是如何实现的,与我无关,具体实现也不是我负责。我只要封装好你的具体实现就行。然后发出我的命令,调用你的实现,最后完成我的命名。每个命令模式的提出,肯定是为了解决某种场景下的代码耦合,而命令模式的提出是为了解决命令的请求者和命令的实现者之间的解耦。对于这类解耦的好处:我还没想的特别清楚。

    举个例子来分析下命令模式在实际生活中的实现场景。比如说有一家餐馆,有一个顾客,有一个服务员,有一个厨师。顾客进去吃饭,会填写一份菜单,交给服务员,服务员把菜单交给厨师,由厨师做出顾客需要的菜。在这个场景中,顾客是命令的发出者,发出的命令就是那份菜单,服务员只是命令的接收者,厨师才是命令的具体实现者。下面开始我会贴出集体的代码,github地址是:https://github.com/fishingfly/DesignPatternCode

下面就是代码例子:

命令就是LightOnCommand

命令中动作的具体实现者就是Light

命令的发出者就是RemoteLoader

命令的接收者是RemoteControl

来看看具体代码:

     Command为所有命令声明了一个接口,调用命令对象的execute()方法,就可以让接收者进行相关的动作。

public interface Command {
    public void execute();
}

    LightOnCommand实现execute()方法,在这个方法中会调用接收者的动作。

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/**
 * @Auther: user
 * @Date: 2019/1/18 17:14
 * @Description:
 */
public class LightOnCommand implements Command {

    private Light light;

    public LightOnCommand(Light light) {
        this.light = light;
    }

    @Override
    public void execute() {
        light.on();
    }
}

       Light类就是一个功能类,也就是命令中某些动作的具体实现者

/**
 * @Auther: user
 * @Date: 2019/1/18 17:12
 * @Description:
 */
public class Light {
    /**
     * @Description: 打开灯开关
     * @param
     * @return
     * @throws
     * @author user
     * @date 2019/1/18 17:13
     */
    public void on() {
        System.out.println("灯亮了");
    }

    /**
     * @Description: 关闭灯开关
     * @param
     * @return
     * @throws
     * @author user
     * @date 2019/1/18 17:13
     */
    public void off() {
        System.out.println("灯灭了");
    }
}

RemoteControl这个就是命令接收的地方,命令发出者会将命令发送给RemoteControl,由RemoteControl类调用命令的execute方法来完成命令:

/**
 * @Auther: user
 * @Date: 2019/1/18 17:18
 * @Description:
 */
public class RemoteControl {
    Command [] onCommands;
    Command [] offCommands;

    public RemoteControl() {
        onCommands = new Command[7];
        offCommands = new Command[7];
        Command noCommand = new NoCommand();
        for (int i = 0; i < 7; i++) {
            onCommands[i] = noCommand;
            offCommands[i] = noCommand;
        }
    }

    public void setCommand(int slot, Command onCommand, Command offCommand) {
        onCommands[slot] = onCommand;
        offCommands[slot] = offCommand;
    }

    public void onButtonWasPushed(int slot) {
        onCommands[slot].execute();
    }

    public void offButtonWasPushed(int slot) {
        offCommands[slot].execute();
    }

}

RemoteLoader就是命令的请求者了,他是发出命令的人:

/**
 * @Auther: user
 * @Date: 2019/1/18 17:29
 * 命令模式可以用于日志和队列中。
 * @Description:
 */
public class RemoteLoader {
    public static void main(String[] args) {
        RemoteControl remoteControl = new RemoteControl();
        Light light = new Light();
        remoteControl.setCommand(0,new LightOnCommand(light), new LightOffCommand(light));
        remoteControl.offButtonWasPushed(0);
        remoteControl.onButtonWasPushed(0);
    }
}

整个命令模式到这边就结束了。

   命令模式可以用于队列请求,日志请求和实现撤销操作等。队列请求,想象一个工作队列,你在某一端添加命令,然后另一端则是线程,线程进行下面的动作:从队列中取出一个命令,调用它的execute方法,等待这个调用完成,然后将此命令对象丢弃,再取出下一个命令。

   日志请求:某些应用需要我们将所有的动作都记录在日志中,并能在系统死机之后,重新调用这些动作恢复到之前的状态,通过新增两个方法马(store(),load()),命令模式就能够支持这一点。在java中,我们可以利用对象的序列化实现这些方法,但是一般认为序列化最好还是只用在对象的持久化上。当我们执行命令的时候,讲历史纪录存储在磁盘上,一旦系统死机,我们就可以将命令对象重新加载,并成批地依次调用这些对象的execute()方法上。也可以用在事务上。

    记一下命令模式的要点:

1、命令模式将请求封装成对象,这可以让你使用不同的请求,队列或者日志请求来参数化奇特对象。

2、命令模式将发出请求的对象和执行请求的对象解耦。

3、在被解耦的两者之间是通过命令对象进行沟通的,命令对象封装了接收者和一个或者一组动作。

4、调用者通过调用命令对象的execute()方法发出请求,这会使得接收者的动作会被调用。

5、调用者可以接受命令当作参数,升值在运行时动态地进行。

6、实际操作时,很常见使用“聪明”命令对象,也就是直接实现了请求,而不是将工作委托给接收者。

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