BlueprintAuthorityOnly | 如果没有网络权限,将不会从蓝图代码执行此函数。 |
BlueprintCallable | 此函数可以在蓝图或者关卡蓝图图表中执行。 |
BlueprintCosmetic | 此函数是装扮,并不会在专门的服务器上运行。 |
BlueprintImplementableEvent | 此函数可以在蓝图或关卡蓝图图表中被覆盖。 |
BlueprintNativeEvent | 该功能的目的是通过一个蓝图来覆盖,但也有本地实现。提供了一个名为[函数名]_Implementation的本体而非[函数名];在必要时自动生成的代码将包括一个thunk调用的实现方法。 |
BlueprintPure | 该功能不会影响以任何方式拥有的对象,并且可以在蓝图或关卡蓝图图标中执行。 |
Category | 指定当在蓝图编辑工具中显示的函数类别。用法:Category=类名称或Category="主类,子类"。 |
Client | UHT代码生成器将不会为此函数生成execFoo的thunk,它是由用户提供的。 |
Exec | 该函数可从在游戏控制台上执行。只有当函数在特定类内声明时才执行。 |
NetMulticast | 此功能是在本地服务器上执行,并复制到所有客户端,无论Actor还是网络所有者。 |
Reliable | 该函数被复制在网络上,并保证到达无论带宽或网络错误。只有在与Client或Server一起使用时有效。 |
Server | 此函数仅在服务器上执行。提供了一个名为[函数名]_Implementation的本体而非[函数名];在必要时自动生成的代码将包括一个thunk调用的实现方法。 |
Unreliable | 此函数在网络上复制,但可以因为带宽限制和网络错误时失败。只有在与Client和Server一起使用时有效。 |
UE4虚幻架构之函数修饰符
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转载自www.cnblogs.com/liuanyin/p/10283117.html
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