根据美术给的灰度图切割图片形状

直接上shader代码:

Shader "My/clip"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        // 美术给的灰度图
        _ClipTex("Texture", 2D) = "white" {}
        _Cut("Cut", Range(0,0.4)) = 0.1
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Transparent" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct o2f
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float2 uv_clip : TEXCOORD1;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float2 uv_clip : TEXCOORD1;
            };

            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _ClipTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float4 _ClipTex_ST;
            float _Cut;
            
            v2f vert (o2f v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                o.uv_clip = TRANSFORM_TEX(v.uv, _ClipTex);
                return o;
            }
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // 原纹理采样
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                // 裁剪纹理采样 
                fixed4 col1 = tex2D(_ClipTex, i.uv_clip);
                // 确定颜色
                col = fixed4(col.r, col.g, col.b, col1.a);
                // 将透明度在要求意外的颜色去掉
                clip(col.a - _Cut);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/aihong_1314/article/details/86489270
今日推荐