RenderScript 不仅可以用来画图,而且可以用来做密集的计算操作。目前的API可以使用到的是利用CPU的核心优势来帮我们做计算。在未来,可能会包括GPU和DSP处理器上做精密计算。
创建一个Compute 的RenderScript
下面有一张图详细的介绍了勾划了一个Compute 的 RenderScript:
<IGNORE_JS_OP style="DISPLAY: block; WORD-WRAP: break-word">
图解:Andriod 有一个RenderScript Compute 的引擎来支持做精密计算,后期google 会不断扩展这个引擎让其支持更多的精密计算如上面提到的GPU、DSP等等,创建Compute RenderScript 同样的也必须写一个.rs 文件,做运行时生成对象读取调用。之后在Android 上层实现计算功能。另,(必须显示在应用上调用forEach_root或者在RenderScript 运行时运件中.rs,调用rsForEach(),Compute 才会自动调用硬件支持核心来计算) .
参照DEMO
- 在上层调用forEach_root 计算的DEMO
- 在RenderScript 运行时调用rsForEach计算的DEMO
其实,两个DEMO都实现了同一样的功能,就是将一张图片使用滤镜效果将其变颜色RGB值变成灰尘色,而另一张则原样显示,该DEMO参考了SDK中的HelloWorldCompute DEMO,而唯一与SDK中不一样的地方是在:SDK是在于上层调用forEach_root方法进行计算,而我使用的是在.rs 中调用rsForEach方法进行计算。两者功能相同,实现效果不一样而已。
在上层调用forEach_root 计算的DEMO
区别的代码在于:
SDK DEMO
.rs文件 :
- #pragma version(1)
- #pragma rs java_package_name(com.example.android.rs.hellocompute)
- const static float3 gMonoMult = {0.299f, 0.587f, 0.114f};
- void root(const uchar4 *v_in, uchar4 *v_out) {
- float4 f4 = rsUnpackColor8888(*v_in);
- float3 mono = dot(f4.rgb, gMonoMult);
- //dot:[0]*[0]+[1]*[1]+[2]*[2]
- *v_out = rsPackColorTo8888(mono);
- }
createScript方法:
- private void createScript() {
- mRS = RenderScript.create(this);
- mInAllocation = Allocation.createFromBitmap(mRS, mBitmapIn,
- Allocation.MipmapControl.MIPMAP_NONE,
- Allocation.USAGE_SCRIPT);
- mOutAllocation = Allocation.createTyped(mRS, mInAllocation.getType());
- mScript = new ScriptC_mono(mRS, getResources(), R.raw.mono);
- mScript.forEach_root(mInAllocation, mOutAllocation);//通知RenderScript Compute Runtime
- mOutAllocation.copyTo(mBitmapOut);
- }
在RenderScript 运行时调用rsForEach计算的DEMO .rs文件:
createScript方法:
总结两种方法无论怎么变化,最终的上的都是要通知RenderScript Compute 运行时做计算功能。 运行效果:<IGNORE_JS_OP style="DISPLAY: block; WORD-WRAP: break-word">