Android RenderScript 关于Compute 的使用

RenderScript 不仅可以用来画图,而且可以用来做密集的计算操作。目前的API可以使用到的是利用CPU的核心优势来帮我们做计算。在未来,可能会包括GPU和DSP处理器上做精密计算。

创建一个Compute  的RenderScript

   下面有一张图详细的介绍了勾划了一个Compute 的 RenderScript:

<IGNORE_JS_OP style="DISPLAY: block; WORD-WRAP: break-word">

 

图解:Andriod 有一个RenderScript Compute 的引擎来支持做精密计算,后期google 会不断扩展这个引擎让其支持更多的精密计算如上面提到的GPU、DSP等等,创建Compute RenderScript 同样的也必须写一个.rs 文件,做运行时生成对象读取调用。之后在Android 上层实现计算功能。另,(必须显示在应用上调用forEach_root或者在RenderScript 运行时运件中.rs,调用rsForEach(),Compute 才会自动调用硬件支持核心来计算) .


参照DEMO

  • 在上层调用forEach_root 计算的DEMO
  • 在RenderScript 运行时调用rsForEach计算的DEMO



其实,两个DEMO都实现了同一样的功能,就是将一张图片使用滤镜效果将其变颜色RGB值变成灰尘色,而另一张则原样显示,该DEMO参考了SDK中的HelloWorldCompute DEMO,而唯一与SDK中不一样的地方是在:SDK是在于上层调用forEach_root方法进行计算,而我使用的是在.rs 中调用rsForEach方法进行计算。两者功能相同,实现效果不一样而已。


在上层调用forEach_root 计算的DEMO

区别的代码在于:

SDK DEMO

.rs文件 :

 

  1. #pragma version(1)
  2. #pragma rs java_package_name(com.example.android.rs.hellocompute)
  3. const static float3 gMonoMult = {0.299f, 0.587f, 0.114f};
  4. void root(const uchar4 *v_in, uchar4 *v_out) {
  5.     float4 f4 = rsUnpackColor8888(*v_in);
  6.     float3 mono = dot(f4.rgb, gMonoMult);
  7.     //dot:[0]*[0]+[1]*[1]+[2]*[2]
  8.     *v_out = rsPackColorTo8888(mono);
  9. }
复制代码

createScript方法:

 

  1. private void createScript() {
  2.         mRS = RenderScript.create(this);
  3.         
  4.         mInAllocation = Allocation.createFromBitmap(mRS, mBitmapIn,
  5.                                                     Allocation.MipmapControl.MIPMAP_NONE,
  6.                                                     Allocation.USAGE_SCRIPT);
  7.         mOutAllocation = Allocation.createTyped(mRS, mInAllocation.getType());
  8.         mScript = new ScriptC_mono(mRS, getResources(), R.raw.mono);
  9.         mScript.forEach_root(mInAllocation, mOutAllocation);//通知RenderScript Compute Runtime 
  10.         mOutAllocation.copyTo(mBitmapOut);
  11.     }
复制代码

在RenderScript 运行时调用rsForEach计算的DEMO .rs文件:

  1. #pragma version(1)
  2. #pragma rs java_package_name(com.xuzhi.renderScriptCompute)
  3. rs_allocation gIn;
  4. rs_allocation gOut;
  5. rs_script gScript; 
  6. const static float3 gMonoMult={0.299f,0.587f,0.114f};
  7. void root(const uchar4 *v_in, uchar4 *v_out, const void *usrData, uint32_t x, uint32_t y){
  8. //将一个uchar4 的颜色解压为float4
  9.     float4 f4=rsUnpackColor8888(*v_in);
  10.     
  11.     //dot:[0]*[0]+[1]*[1]+[2]*[2]
  12.     float3 mono=dot(f4.rgb,gMonoMult);
  13.     //打包uchar4,alpha 默认为1.0
  14.     *v_out=rsPackColorTo8888(mono);
  15.     
  16. }
  17. void filter(){
  18. //调用RenderScript 进行处理(操作输入的图片然后把处理的结果放到输出结果中),最后把处理完的数据存回bitmap ,在ImageView显示出来
  19.      rsForEach(gScript, gIn, gOut);
  20. }
复制代码

createScript方法:

  1.   private void createScript() {
  2.         mRS = RenderScript.create(this);
  3.         //从一个bitmap 创建一个allocation
  4.         mInAllocation = Allocation.createFromBitmap(mRS, mBitmapIn,
  5.                 Allocation.MipmapControl.MIPMAP_NONE, Allocation.USAGE_SCRIPT);
  6.         
  7.         mOutAllocation=Allocation.createTyped(mRS, mInAllocation.getType());
  8.         
  9.         mScript=new ScriptC_mono(mRS, getResources(), R.raw.mono);
  10.         mScript.set_gIn(mInAllocation);
  11.         
  12.         mScript.set_gOut(mOutAllocation);
  13.         
  14.         mScript.set_gScript(mScript);
  15.         
  16.         mScript.invoke_filter();//通知RenderScript Compute Runtime 
  17.          
  18.         mOutAllocation.copyTo(mBitmapOut);
  19.         
  20.         
  21.     }
复制代码

总结两种方法无论怎么变化,最终的上的都是要通知RenderScript Compute 运行时做计算功能。 运行效果:<IGNORE_JS_OP style="DISPLAY: block; WORD-WRAP: break-word">  

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转载自wenzongliang.iteye.com/blog/2205426