Unity各平台判断总结

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unity 平台判断有两种方法去判断当前的平台方式

 

         1: 一种是在编译层次还有

 

         2: 一种是在运行层次

 

 

平台判断:

 

        运行时判断:

 

if(Application.platform == RuntimePlatform.WindowsWebPlayer)

{

//只有在windows系统的webplayer平台上才会执行

}

       编译时判断:

 

 

 

属性: 功能:

UNITY_EDITOR 从游戏代码调用Unity编辑器脚本的#define指令。

UNITY_EDITOR_WIN Windows上编辑器代码的#define指令。

UNITY_EDITOR_OSX Mac OS X上编辑器代码的#define指令

UNITY_STANDALONE_OSX #define伪指令,专门用于编译/执行Mac OS X(包括Universal,PPC和Intel体系结构)的代码。

UNITY_STANDALONE_WIN #define指令,用于编译/执行专门针对Windows独立应用程序的代码。

UNITY_STANDALONE_LINUX #define指令,用于编译/执行专门针对Linux独立应用程序的代码。

UNITY_STANDALONE #define伪指令,用于编译/执行任何独立平台(Mac OS X,Windows或Linux)的代码。

UNITY_WII 编译/执行Wii控制台代码的#define指令。

UNITY_IOS 编译/执行iOS平台代码的#define指令。

UNITY_IPHONE 已过时。改用UNITY_IOS。

UNITY_ANDROID Android平台的#define指令。

UNITY_PS4 运行PlayStation 4代码的#define指令。

UNITY_SAMSUNGTV 执行三星电视代码的#define指令。

UNITY_XBOXONE 执行Xbox One代码的#define指令。

UNITY_TIZEN Tizen平台的#define指令。

UNITY_TVOS Apple TV平台的#define指令。

UNITY_WSA 通用Windows平台的#define指令。此外,NETFX_CORE是在针对.NET Core编译C#文件并使用.NET脚本后端时定义的。

UNITY_WSA_10_0 通用Windows平台的#define指令。另外,WINDOWS_UWP是在针对.NET Core编译C#文件时定义的。

UNITY_WINRT 与UNITY_WSA相同。

UNITY_WINRT_10_0 相当于UNITY_WSA_10_0

UNITY_WEBGL WebGL的#define指令。

UNITY_FACEBOOK Facebook平台的#define指令(WebGL或Windows独立版)。

UNITY_ADS 从游戏代码调用Unity Ads方法的#define指令。版本5.2及以上。

UNITY_ANALYTICS 从游戏代码调用Unity Analytics方法的#define指令。版本5.2及以上。

UNITY_ASSERTIONS 断言控制过程的#define指令。

 

 

#if UNITY_ANDROID

    Debug.Log("这里是安卓设备");

#endif

 

#if UNITY_IPHONE

        Debug.Log("这里是苹果设备");

#endif

 

#if UNITY_STANDALONE_WIN

        Debug.Log("我是从Windows的电脑上运行的");

#endif

 

 

下面是各个路径对应的位置和访问方式 

 

1、Resources路径

 

  Resources文件夹是Unity里自动识别的一种文件夹,可在Unity编辑器的Project窗口里创建,并将资源放置在里面。Resources文件夹下的资源不管是否有用,全部会打包进.apk或者.ipa,并且打包时会将里面的资源压缩处理。加载方法是Resources.Load<T>(文件名),需要注意:文件名不包括扩展名,打包后不能更改Resources下的资源内容,但是从Resources文件夹中加载出来的资源可以更改。

 

2、Application.dataPath路径

 

  这个属性返回的是程序的数据文件所在文件夹的路径,例如在Editor中就是项目的Assets文件夹的路径,通过这个路径可以访问项目中任何文件夹中的资源,但是在移动端它是完全没用。

 

3、Application.streamingAssetsPath路径

 

  这个属性用于返回流数据的缓存目录,返回路径为相对路径,适合设置一些外部数据文件的路径。在Unity工程的Assets目录下起一个名为“StreamingAssets”的文件夹即可,然后用Application.streamingAssetsPath访问,这个文件夹中的资源在打包时会原封不动的打包进去,不会压缩,一般放置一些资源数据。在PC/MAC中可实现对文件的“增删改查”等操作,但在移动端是一个只读路径。

 

4、Application.persistentDataPath路径(推荐使用)

 

  此属性返回一个持久化数据存储目录的路径,可以在此路径下存储一些持久化的数据文件。这个路径可读、可写,但是只能在程序运行时才能读写操作,不能提前将数据放入这个路径。在IOS上是应用程序的沙盒,可以被iCloud自动备份,可以通过同步推送一类的助手直接取出文件;在Android上的位置是根据Project Setting里设置的Write Access路径,可以设置是程序沙盒还是sdcard,注意:如果在Android设置保存在沙盒中,那么就必须root以后才能用电脑取出文件,因此建议写入sdcard里。一般情况下,建议将获得的文件保存在这个路径下,例如可以从StreamingAsset中读取的二进制文件或者从AssetBundle读取的文件写入PersistentDatapath。

 

5、Application.temporaryCachePath路径

 

  此属性返回一个临时数据的缓存目录,跟Application.persistentDataPath类似,但是在IOS上不能被自动备份。

 

6、/sdcard/..路径

 

  表示Android手机的SD卡根目录。

 

7、/storage/emulated/0/..路径(这个路径我查找了好久……)

 

  表示Android手机的内置存储根目录。

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