QOS

影响链路: 

  1. 带宽  2、延时 3、丢包率 4、抖动 5、吞吐量---实际发送和接收的流量大小 (抖动和时延一般成对出现,多于语音流出现,且语音对抖动值敏感---时延为往返的总时间,抖动是时延与时延之间的差值)

延时=发送延时+传输延时+排队延时+处理延时

路由器别名:分组交换器 包交换

所有网络设备总体抽象为匹配和动作

具体细节不同,细节影响速度

设备到底匹配什么

设配有什么动作(是否涉及算法调优?)

 

转发模式:内存式、总线式(背板)、纵横式

 

负载均衡设备

 

一、流量的分类

DSCP:差分服务代码点

高三位决定了调度优先级  低三位决定了丢弃优先级

调度优先级越大越容易被优先调度  丢弃优先级越大越容易被丢弃

 

EF调度优先级和丢弃优先级最高 这种流量适合标识语音流量

 

CS6 CS7默认匹配控制流量(ospf bgp。。。)(确切来讲在CS6)

其他默认BE

标记的匹配或抓取:

除了police class-map组合

也可以用router-map来做

令牌桶  

初代:单速率单桶双色机制  取到令牌的流量称之为绿色 没有取到为红色

假设每隔一段时间下4个令牌 每隔0.2s 20个/s 每秒下的令牌库称为bc 时间称为tc 速度为cir

Cir=bc/tc    cir承诺信息速率 令牌无法寄存   Cir必须设置

Pir???

二代:单速率双桶三色机制  取到令牌的流量称之为绿色 取到第二个桶的流量称之为黄色 没有取到为红色

第二个桶总是装上一个桶剩余的变量

超发be

 

三代:双速率双桶三色机制  取到令牌的流量称之为绿色 取到第二个桶的流量称之为黄色 没有取到为红色

第一个桶下4个令牌 第二个桶下8个  

如果发现流量的数量小于等于第一桶 则去第一桶 否则去第二桶 能拿到多少算你本事

(现限速机制)

如果第二桶没有就只能去第一个桶

流量一次只能去一个桶取

比第二代更容易超发 二代只能取上一次剩余 三代则可以直接换桶取

好处:随时获得超发

 

管制

红色流量被丢弃 UDP依靠应用层重传 TCP传输层重传

 

整形

红色流量没有被丢 被缓存了 等待下一次再通过令牌口 保证流量整体上不变 但时间上会存在滞后性 整形一般用于大带宽和小带宽对接 防止小带宽接口被大带宽接口流量所堵塞

在帧中继中 大带宽发现小带宽接口拥堵后 在大带宽接口做整形 把cir值减小来防止加塞小带宽接口

Fecn:前向拥塞通知符

 

令牌桶算法限制的是最大流速

 

二、流量的管理

WFQ权公平队列(GPS算法)

拥塞避免

WRED

尾丢弃会引发TCP“全局同步,RED早期检测随机丢弃会避免这种现象,WRED加权的RED根据优先级来对数据进行丢弃。

                                                             ↑ 优先级 最小门限值 最大门限值 丢弃概率(1/?)

RSVP 资源预留协议   信令先行 资源在后

难度大 对设备要求高 厂商间不兼容

 

Police起头是限速  shape起头是整形

 

交换QOS

开机二层交换对COS的识别

把没有大优先级标记的流量在进入这个接口时标记为COS1

Class-map match-all(且)/any(或)  K

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