Weekly 13

Algorithm

1.Count and Say

  • What 数数并说序列是一个整数序列,第二项起每一项的值为对前一项的计数,给一个正整数 n ,输出数数并说序列的第 n 项。

  • How 用StringBuffer或StringBuilder比较方便一点,然后弄两个,一个存储一个临时,用count计数,一次循环即可算出一趟,要注意最后结尾的要输出。
  • Key Codes
class Solution {
    public String countAndSay(int n) {
        if(n<1){
            return " ";
        }
        StringBuffer a = new StringBuffer();
        StringBuffer b = new StringBuffer();
        int i,j,count;
        a.append("1");
        if(n==1){
         return a.toString();   
        }else{
            for(i=1;i<n;i++){
                b = a;
                a = new StringBuffer();
                count = 1;
                for(j=1;j<b.length();j++){
                    if(b.charAt(j)==b.charAt(j-1)){
                        count++;
                    }else{
                        a.append(count).append(b.charAt(j-1));
                        count = 1;                       
                    }
                }
                a.append(count).append(b.charAt(b.length()-1));
            }
            return a.toString();
        }
    }
}

Review

Confessions of a programmer: I hate code review

  • What 程序猿的自白:我讨厌代码审查

  • How

  • 1.写了一段代码、等待同事code review的过程中该做些什么?1,喝咖啡、查邮件、上网闲逛;2,基于还在review的代码继续做;3,写完全不相干的项目的代码。
  • 2.被review代码的人,都希望同事能立刻停下手中的工作、快速批准自己的代码。
  • 3.而作为review代码的人,自己却不想工作被打断、不想尽快review别人的代码,毕竟review代码对升职、加薪的贡献极小。
  • 4.很矛盾。

Tip

  • What 设计模式之抽象工厂模式

  • How

    抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)是围绕一个超级工厂创建其他工厂。该超级工厂又称为其他工厂的工厂。
    这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。
    在抽象工厂模式中,接口是负责创建一个相关对象的工厂,不需要显式指定它们的类。每个生成的工厂都能按照工厂模式提供对象。

  • 1、为形状创建一个接口
public interface Shape {
   void draw();
}
  • 2、创建实现接口的实体类
public class Rectangle implements Shape {
   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Inside Rectangle::draw() method.");
   }
}
public class Square implements Shape {
   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Inside Square::draw() method.");
   }
}
public class Circle implements Shape {
   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Inside Circle::draw() method.");
   }
}
  • 3、为颜色创建一个接口
public interface Color {
   void fill();
}
  • 4、创建实现接口的实体类
public class Red implements Color {
   @Override
   public void fill() {
      System.out.println("Inside Red::fill() method.");
   }
}
public class Green implements Color {
   @Override
   public void fill() {
      System.out.println("Inside Green::fill() method.");
   }
}
public class Blue implements Color {
   @Override
   public void fill() {
      System.out.println("Inside Blue::fill() method.");
   }
}
  • 5、为 Color 和 Shape 对象创建抽象类来获取工厂
public abstract class AbstractFactory {
   public abstract Color getColor(String color);
   public abstract Shape getShape(String shape) ;
}
  • 6、创建扩展了 AbstractFactory 的工厂类,基于给定的信息生成实体类的对象
public class ShapeFactory extends AbstractFactory {
   @Override
   public Shape getShape(String shapeType){
      if(shapeType == null){
         return null;
      }        
      if(shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")){
         return new Circle();
      } else if(shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE")){
         return new Rectangle();
      } else if(shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")){
         return new Square();
      }
      return null;
   }
   @Override
   public Color getColor(String color) {
      return null;
   }
}
public class ColorFactory extends AbstractFactory {
   @Override
   public Shape getShape(String shapeType){
      return null;
   }
   @Override
   public Color getColor(String color) {
      if(color == null){
         return null;
      }        
      if(color.equalsIgnoreCase("RED")){
         return new Red();
      } else if(color.equalsIgnoreCase("GREEN")){
         return new Green();
      } else if(color.equalsIgnoreCase("BLUE")){
         return new Blue();
      }
      return null;
   }
}
  • 7、创建一个工厂创造器/生成器类,通过传递形状或颜色信息来获取工厂
public class FactoryProducer {
   public static AbstractFactory getFactory(String choice){
      if(choice.equalsIgnoreCase("SHAPE")){
         return new ShapeFactory();
      } else if(choice.equalsIgnoreCase("COLOR")){
         return new ColorFactory();
      }
      return null;
   }
}
  • 8、使用 FactoryProducer 来获取 AbstractFactory,通过传递类型信息来获取实体类的对象
public class AbstractFactoryPatternDemo {
   public static void main(String[] args) {
      //获取形状工厂
      AbstractFactory shapeFactory = FactoryProducer.getFactory("SHAPE");
      //获取形状为 Circle 的对象
      Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE");
      //调用 Circle 的 draw 方法
      shape1.draw();
      //获取形状为 Rectangle 的对象
      Shape shape2 = shapeFactory.getShape("RECTANGLE");
      //调用 Rectangle 的 draw 方法
      shape2.draw();
      //获取形状为 Square 的对象
      Shape shape3 = shapeFactory.getShape("SQUARE");
      //调用 Square 的 draw 方法
      shape3.draw();
      //获取颜色工厂
      AbstractFactory colorFactory = FactoryProducer.getFactory("COLOR");
      //获取颜色为 Red 的对象
      Color color1 = colorFactory.getColor("RED");
      //调用 Red 的 fill 方法
      color1.fill();
      //获取颜色为 Green 的对象
      Color color2 = colorFactory.getColor("Green");
      //调用 Green 的 fill 方法
      color2.fill();
      //获取颜色为 Blue 的对象
      Color color3 = colorFactory.getColor("BLUE");
      //调用 Blue 的 fill 方法
      color3.fill();
   }
}
  • 9、执行程序,输出结果
Inside Circle::draw() method.
Inside Rectangle::draw() method.
Inside Square::draw() method.
Inside Red::fill() method.
Inside Green::fill() method.
Inside Blue::fill() method.
  • 优点
    当一个产品族中的多个对象被设计成一起工作时,它能保证客户端始终只使用同一个产品族中的对象。
  • 缺点
    产品族扩展非常困难,要增加一个系列的某一产品,既要在抽象的 Creator 里加代码,又要在具体的里面加代码。
  • 使用场景
    1、QQ 换皮肤,一整套一起换。 2、生成不同操作系统的程序。
  • 注意事项
    产品族难扩展,产品等级易扩展。

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转载自www.cnblogs.com/cmh1111/p/10186661.html