Algorithm
What 如果数组中有指定数字返回位置,否则按顺序插入数组中,返回插入的位置。
- How 一次遍历,有则返回位置,无则插入第一个大于的数之前,用两个标志来判断,一个判断是否已找到插入位置,一个判断是否最大来插入队尾。
- Key Codes
class Solution {
public int searchInsert(int[] nums, int target) {
int a = 0;
int b = 0;
int flag = 0;
int i;
for(i=0;i<nums.length;i++){
if(nums[i]==target){
a=i;
flag = 1;
break;
}
if(target<nums[i] && b==0){
a=i;
b = 1;
flag = 1;
}
}
if(flag==0){
a= nums.length;
}
return a;
}
}
Review
What 什么时候和为什么要整理你的代码
How
- 1.原型:从不更新;如果尝试弄API或抽象的原型,马上重构,否则永远不要;从不清理杂项。
- 2.一个新项目:更新从现在开始;重构从现在开始;杂项清理从现在开始。
- 3.紧急的BUG修复:稍后更新;稍后重构;稍后杂项清理。
- 4.新功能或者非紧急BUG修复:对于你接触的代码,现在更新,现在重构,现在清理杂项。
- 5.维护模式下的项目:现在更新,理想情况下是长期支持版本;从不重构;从不清理杂项。
Tip
What 设计模式之工厂模式
How
工厂模式(Factory Pattern)是 Java 中最常用的设计模式之一。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。
在工厂模式中,我们在创建对象时不会对客户端暴露创建逻辑,并且是通过使用一个共同的接口来指向新创建的对象。
定义一个创建对象的接口,让其子类自己决定实例化哪一个工厂类,工厂模式使其创建过程延迟到子类进行。
- 1、创建一个接口
public interface Shape {
void draw();
}
- 2、创建实现接口的实体类
public class Rectangle implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Inside Rectangle::draw() method.");
}
}
public class Square implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Inside Square::draw() method.");
}
}
public class Circle implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Inside Circle::draw() method.");
}
}
- 3、创建一个工厂,生成基于给定信息的实体类的对象
public class ShapeFactory {
//使用 getShape 方法获取形状类型的对象
public Shape getShape(String shapeType){
if(shapeType == null){
return null;
}
if(shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")){
return new Circle();
} else if(shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE")){
return new Rectangle();
} else if(shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")){
return new Square();
}
return null;
}
}
- 4、使用该工厂,通过传递类型信息来获取实体类的对象
public class FactoryPatternDemo {
public static void main(String[] args) {
ShapeFactory shapeFactory = new ShapeFactory();
//获取 Circle 的对象,并调用它的 draw 方法
Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE");
//调用 Circle 的 draw 方法
shape1.draw();
//获取 Rectangle 的对象,并调用它的 draw 方法
Shape shape2 = shapeFactory.getShape("RECTANGLE");
//调用 Rectangle 的 draw 方法
shape2.draw();
//获取 Square 的对象,并调用它的 draw 方法
Shape shape3 = shapeFactory.getShape("SQUARE");
//调用 Square 的 draw 方法
shape3.draw();
}
}
- 5、执行程序,输出结果
Inside Circle::draw() method.
Inside Rectangle::draw() method.
Inside Square::draw() method.
- 优点
1、一个调用者想创建一个对象,只要知道其名称就可以了。 2、扩展性高,如果想增加一个产品,只要扩展一个工厂类就可以。 3、屏蔽产品的具体实现,调用者只关心产品的接口。- 缺点
每次增加一个产品时,都需要增加一个具体类和对象实现工厂,使得系统中类的个数成倍增加,在一定程度上增加了系统的复杂度,同时也增加了系统具体类的依赖。这并不是什么好事。- 使用场景
1、日志记录器:记录可能记录到本地硬盘、系统事件、远程服务器等,用户可以选择记录日志到什么地方。 2、数据库访问,当用户不知道最后系统采用哪一类数据库,以及数据库可能有变化时。 3、设计一个连接服务器的框架,需要三个协议,"POP3"、"IMAP"、"HTTP",可以把这三个作为产品类,共同实现一个接口。- 注意事项
作为一种创建类模式,在任何需要生成复杂对象的地方,都可以使用工厂方法模式。有一点需要注意的地方就是复杂对象适合使用工厂模式,而简单对象,特别是只需要通过 new 就可以完成创建的对象,无需使用工厂模式。如果使用工厂模式,就需要引入一个工厂类,会增加系统的复杂度。