Visual Effects With Particles(一) ------ 粒子系统主模块

课程地址 : https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/graphics/introduction-and-goals?playlist=17102

项目下载地址 : https://assetstore.unity.com/packages/essentials/asset-packs/unity-particle-pack-5-x-73777


这个课程吧,就瞅了两眼,感觉他不是我想要的,So,接下来我就直接自己按照官方文档及案例学习了,案例还是超酷的~

一.案例效果

一.粒子系统主模块

 属性 :

Property Function
Duration 系统运行的时间长度。
Looping 如果启用,系统将在其持续时间结束时再次启动并继续重复该循环。
Prewarm 如果启用,系统将初始化,就像它已经完成一个完整周期一样(仅在启用了循环时才有效)。
Start Delay 一旦启用,系统开始发射前的延迟时间。
Start Lifetime 粒子的初始寿命。
Start Speed 每个粒子在适当方向的初始速度。
3D Start Size 如果要分别控制每个轴的大小,请启用此选项。
Start Size 每个粒子的初始大小。
3D Start Rotation 如果要分别控制每个轴的旋转,请启用此选项。
Start Rotation 每个粒子的初始旋转角度。
Randomize Rotation Direction 使一些粒子以相反的方向旋转。
Start Color 每个粒子的初始颜色。
Gravity Modifier 缩放“ 物理”窗口中设置的重力值。值为零会关闭重力。
Simulation Space 控制粒子是在父对象的局部空间中动画(因此与父对象一起移动),在世界空间中,还是相对于自定义对象(使用您选择的自定义对象移动)。
Simulation Speed 调整整个系统更新的速度。
Delta Time ScaledUnscaled之间选择,其中Scaled使用Time窗口中的Time Scale值,而Unscaled忽略它。例如,这对于出现在“暂停”菜单上的“粒子系统”非常有用。
Scaling Mode 选择如何使用变换中的比例。设置为“ 层次结构”,“ 本地”或“ 形状”。Local仅应用粒子系统变换比例,忽略任何父项。形状模式将比例应用于粒子的起始位置,但不影响其大小。
Play on Awake 如果启用,则粒子系统会在创建对象时自动启动。
Emitter Velocity 选择粒子系统如何计算“继承速度”和“发射”模块使用的速度。系统可以使用Rigidbody
计算速度,组件,如果存在,或通过跟踪变换组件
的移动。
Max Particles 一次性系统中的最大粒子数。如果达到限制,则移除一些颗粒。
Auto Random Seed 如果启用,则每次播放时粒子系统看起来都不同。设置为false时,每次播放时系统都完全相同。
Random Seed 禁用自动随机种子时,此值用于创建唯一的可重复效果
Stop Action 当属于系统的所有粒子都已完成时,可以使系统执行动作。当一个系统的所有粒子都已经死亡,并且它的年龄已超过其持续时间时,系统被确定已停止。对于循环系统,只有在通过脚本停止系统时才会发生这种情况。
    Disable GameObject已禁用。
    Destroy GameObject被销毁了
    Callback OnParticleSystemStopped回调被发送到任何脚本
 GameObject附带的。
Culling Mode 选择是否在粒子在屏幕外时暂停粒子系统模拟。在屏幕外效率最高时剔除,但您可能希望继续模拟一对一的效果。
    Automatic 循环系统使用Pause,所有其他系统使用Always Simulate
    Pause And Catch-up 在屏幕外时系统停止模拟。当重新进入视图时,模拟会执行一个很大的步骤,以达到它不会暂停的程度。在复杂系统中,此选项可能会导致性能峰值。
    Pause 在屏幕外时系统停止模拟。
    Always Simulate 系统处理每个帧的模拟,无论它是否在屏幕上。这对于烟火等一次性效果非常有用,在模拟过程中这种效果很明显。
Ring Buffer Mode 保持粒子活着直到它们达到最大颗粒数,此时新粒子取代最老粒子,而不是在它们的寿命过去时去除粒子。
    Disabled 禁用环形缓冲区模式,以便系统在其生命周期过去时移除它们。
    Pause Until Replaced 在生命周期结束时暂停旧粒子,直到达到最大粒子限制,此时系统用新粒子替换它们。
    Loop Until Replaced 在其生命周期结束时,粒子回退到其寿命的指定比例,直到达到最大粒子限制,此时系统用新的粒子替换最旧的粒子。

物业详情

系统会在特定时间内发出粒子,并可以使用Looped属性设置为连续发射。这允许您设置间歇或连续发射的粒子; 例如,物体可能在短暂的喷气或稳定的气流中散发烟雾。

“ 开始”属性(寿命速度大小旋转颜色)指定发射时粒子的状态。您可以使用“ 3D开始大小”属性独立指定粒子的宽度,高度和深度(请参阅下面的非均匀粒子缩放)。

所有粒子系统都使用物理设置中指定的相同重力矢量。“重力倍增”值可用于缩放重力,或者如果设置为零则将其关闭。

“ 模拟空间”属性确定粒子是随粒子系统父对象,自定义对象移动还是在游戏世界中独立移动。例如,云,软管和火焰喷射器等系统需要独立于其父游戏对象进行设置,因为它们往往会留下在世界空间中持续存在的痕迹,即使生成它们的对象移动。另一方面,如果使用粒子在两个电极之间产生火花,则粒子应该与父对象一起移动。有关粒子如何跟随其变换的更高级控制,请参阅继承速度模块的文档。

不均匀的粒子缩放

3D Start Size属性允许您独立指定粒子的宽度,高度和深度。在“粒子系统模块”中,选中“ 3D开始大小”复选框,然后输入粒子的初始x(宽度),y(高度)和z(深度)的值。请注意,z(深度)仅适用于3D 网格
粒子。您还可以在两个常量或曲线之间的范围内为这些属性设置随机值。

您可以使用Size over Lifetime模块中的Separate Axes选项,在Particle System Main模块中设置粒子的初始大小,以及粒子在粒子生命周期内的大小。您还可以使用“ 按速度调整大小”模块中的“ 分离轴”选项设置粒子的大小与其速度的关系。

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转载自blog.csdn.net/dengshunhao/article/details/85014783
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