Unity特效基础:简易爆炸效果

从年前摸鱼到现在,我也是够咸了。开学到现在终于能腾出时间写博客了,见谅。

接我的上一篇文章:粒子效果面板

上一篇文章我们简单介绍了Unity自带的粒子系统的大部分实用功能,这篇文章我们来实际制作一个简易的爆炸效果。为了方便大家实现,这一步我们先使用其他材质贴图,仅仅使用系统自带的球形。

在制作之前,我们首先要搞清楚一个爆炸包括以下三种粒子:

爆炸闪光、炸开的光点和爆炸过后烟雾。

烟雾暂且不说,这篇文章我们来实现闪光和光点效果,成果大概是一个简单的类似烟花的效果。

闪光的实现:

新建一个空项目,在其之下新建一个粒子系统;

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闪光只需要发射一个固定的粒子,并且这个粒子只存在很短的时间。

首先关闭粒子系统的Shape,在Particle System栏中将StartLifetime设置为一个很短的时间(我这里设置为0.15)。更改Start Color为一个合适的颜色。

接下来设置Emission栏。因为我们只需要发射一个粒子,方便起见我们将Rate over  Time和Rate over Distance都设置为0,在Bursts处点+号新建一个,Time设置为0(一开始就触发),Count设置为1,Cycles设置为1,Interval保持默认的0.01。

最后设置Color over Lifetime和Size over Lifetime。为了模拟闪光效果,初始颜色和结束颜色都设置为透明(alpha通道设置为0),大小则设置为小—大—小的渐变效果。

光点的实现:

在之前建立的空项目下再建立一个粒子系统,这次我们Shape选择Sphere,因为烟花的爆点可以近似为无穷小,我们将Radius设置为0.01,Radius Thickness设置为0;Emission栏前两项则和上次一样,Bursts我们设置为0 100 1 0.01,以获得类似烟花的效果。

Color over Lifetime和Size over Lifetime同样需要调整,这次和上次的设置也有所不同。

需要注意的是,可以再主界面调整Start Delay延迟粒子效果的时间,可以让闪光结束时再触发。

也可以启用Noise,使粒子效果出现些许不规则的效果。

 

 

全部设置完之后,我们就能点击play按钮查看我们的成果啦!

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转载自blog.csdn.net/XTStarry/article/details/79485815
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