什么时候使用FixedUpdate

Unity无法绝对准时地调用函数

如果需要在5.0秒时准时调用

但实际却是4.9秒调用了一次,发现未到时间,下一帧却是5.1秒时再调用,就比我们预想的5.0秒晚了0.1秒

在某些情形时可以通过计算5.1秒时的状态来更新,这样的情形相当于可以计算任意时间的状态,所以对准时性没有要求

但在复杂的物理场景里,晚了0.1秒才施加的力,所造成的误差难以计算

类似这种情形,误差一定存在,要尽可能地减少误差

相对于Update和LateUpdate,FixedUpdate有更稳定的回调周期,所产生的误差也更加稳定,

所以使用FixedUpdate来处理这种情形更合适

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