坑在creator_to_cocos2dx 插件(Mac下xcode)

C++/Lua 引擎支持

Cocos Creator 可以很高效的编辑场景和 UI,同时内置支持 JavaScript,这对 JavaScript 开发者十分友好。可是对于 C++/Lua 开发者,无法直接利用 Creator 高效的界面编辑功能,可能有一些遗憾。

为了去除这种遗憾,我们提供了 creator_to_cocos2dx 插件,它允许开发者导出 Creator 编辑的场景到 Cocos2d-x 的 C++/Lua 工程中。插件逻辑上分为两部分,第一部分是 Creator 的插件,负责把 Creator 制作的场景导出为 .ccreator 文件;第二部分是 reader,负责在 C++/Lua 工程中解析导出的 .ccreator 文件。

1.首先需要在cocos creator里安装creator_to_cocos2dx 插件

有一个简便的安装如下图:()

安装在全局扩展中额!!!c++ and lua for creator 插件

导出cocos creator里托拉拽的场景如下:

 project path是导出的.creator的文件所在的路径(随意书写,只要你能找到,后期需要将文件add到cocos2dx-c++工程里)

导出后的文件如下:

至于如何创建cocos2dx-c++工程请查看:

【iOS-cocos2d-X 游戏开发之一】在Mac下结合Xcode搭建Cocos2d-X开发环境

这样就可以把开发者导出 Creator 编辑的场景到 Cocos2d-x 的 C++/Lua 工程中了,关键的教程如下:

创建cocos2dx-c++工程目录图如下:

我们注意到这里也有一个Classes和Resources文件夹

将上方导出的.creator add 到工程中:如下(记住.creator的Classes文件夹里的reader文件夹要到c++工程的Classes文件夹下,Resources文件夹下的creator文件夹要到c++工程Resources的文件夹下)

注意区分下蓝色和黄色文件夹额!!!

如下图:

这样就可以了,开启你的cocos-creator创建的场景在cocos2dx-c++工程里运行,真是完美。

下面说下遇到的很多坑:

1,'dragonbones/cocos2dx/CCTextureData.h' file not found

这个是龙骨动画文件找不到的,在工程的header search path 里填写CCTextureData.h所在的工程里的路径就可以了,如下:

我的是

/Users/zhaotong/Desktop/cocos2dx/1120cocosTest/MyGame/Classes/reader

/Users/zhaotong/Desktop/cocos2dx/1120cocosTest/MyGame/Classes/reader/dragonbones/cocos2dx/CCTextureData.h

原理就是那个文件找不到就添加那个路径。

2.编译的时候报clang出错

Xcode 10升级报错:clang: error: linker command failed with exit code 1(use -v to see invocation)

以及我的上篇:

更新X-code 10以及iOS12运行报错的问题

3.上 面操作后,在iOS12.1真机下运行还是clang报错

这个老司机会处理

方案如下:cocos2dx-c++工程里的iOS编译库文件里选中真机,然后command+b编译下,这样就就了arm64的cpu设备支持,同样道理若是缺少模拟器的对应架构就选中对应的模拟器编译下

最后真机cocos2dx-c++运行效果如下:

坑了2天一直碰到

'dragonbones/cocos2dx/CCTextureData.h' file not found

和clang报错问题

官网也不够细节化,只能百度,和自己摸索

在此感觉老司机的部分教程:

Cocos Creator如何导入Cocos2d-x工程 【Mac】

https://blog.csdn.net/w1035524412/article/details/82863840

https://blog.csdn.net/ozhuimeng123/article/details/82776431

demo:

https://github.com/mrzhao12/creator_to_cocos2dx

最后感慨下:

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转载自blog.csdn.net/m0_38082632/article/details/84316656