Shader-UnityCG.cginc中一些常用的函数

  • UnityCG.cginc中一些常用的函数    
  •     摄像机方向(视角方向)
  1.     float3 WorldSpaceViewDir(float4 v)          根据模型空间中的顶点坐标 ==》(世界空间)从这个点到摄像机的观察方向
  2.     float3 UnityWorldSpaceViewDir(float4 v) 世界空间中的顶点坐标==》世界空间从这个点到摄像机的观察方向
  3.     float3 ObjSpaceViewDir(float4 v)              模型空间中的顶点坐标==》模型空间从这个点到摄像机的观察方向
  •     光源方向
  1.     float3 WorldSpaceLightDir(float4 v)              模型空间中的顶点坐标==》世界空间中从这个点到光源的方向
  2.     float3 UnityWorldSpaceLightDir(float4 v)     世界空间中的顶点坐标==》世界空间中从这个点到光源的方向
  3.     float3 ObjSpaceLightDir(float4 v)                  模型空间中的顶点坐标==》模型空间中从这个点到光源的方向
  •     方向转换
  1.     float3 UnityObjectToWorldNormal(float3 norm)     把法线方向 模型空间==》世界空间
  2.     float3 UnityObjectToWorldDir(float3 dir)                把方向 模型空间=》世界空间
  3.     float3 UnityWorldToObjectDir(float3 dir)                把方向 世界空间=》模型空间
  • 对09 Specular Fragment BlinnPhong脚本的修改
    // Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'
    
    // Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'
    
    Shader "LXC/09 Specular Fragment BlinnPhong"
    {
    	Properties{
    		_Diffuse("Diffuse Color",Color) = (1,1,1,1)
    		_Gloss("Gloss",Range(8,200)) = 10
    		_Specular("Specular Color",Color)=(1,1,1,1)
    	}
    		SubShader
    	{
    		Pass{
    		Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }
    		CGPROGRAM
    #include "Lighting.cginc"
    #pragma vertex vert		
    #pragma fragment frag
    		fixed4 _Diffuse;
    		half _Gloss;
    		fixed4 _Specular;
    
    	struct a2v {
    		float4 vertex:POSITION;
    		float3 normal:NORMAL;
    	};
    
    	struct v2f {
    		float4 position:SV_POSITION;
    		float3 worldNormal : TEXCOLOR0;
    		float4 worldVertex : TEXCOLOR1;
    	};
    
    	v2f vert(a2v v) {
    		v2f f;
    		f.position = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    
    		//f.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
    		f.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
    
    		f.worldVertex = mul(v.vertex, unity_WorldToObject);
    		return f;
    	}
    
    
    	fixed4 frag(v2f f) :SV_Target{	
    		fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;
    		fixed3 normalDir = normalize(f.worldNormal);
    
    		//fixed3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
    		fixed3 lightDir = normalize(WorldSpaceLightDir(f.worldVertex));
    
    		fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * max(dot(normalDir, lightDir), 0)*_Diffuse.rgb;
    		//fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-lightDir, normalDir));		//下方为BlinnPhong写法	
    		//fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - f.worldVertex);
    		fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(f.worldVertex).xyz);
    
    		//获取平行光和视野方向的平分线
    		fixed3 halfDir = normalize(viewDir + lightDir);	//两个向量相加单位化就是平分线
    		fixed3 specular = _LightColor0.rgb * pow(max(dot(normalDir, halfDir), 0), _Gloss) * _Specular.rgb;
    		fixed3 tempColor = diffuse + ambient + specular;
    		return fixed4(tempColor,1);
    	}
    		ENDCG
    	}
    	}
    		Fallback "Diffuse"
    }

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