UnityCG.cginc中一些常用的帮助函数

在计算光照模型的时候,我们往往需要得到光源方向、视角方向这两个基本信息。在之前,我们都是自行在代码里计算的,例如normaize(_WorldSpaceLightPos.xyz)来得到视角方向(这种方法实际只适用平行光),使用normalize(_WorldSpaceLightPos.xyz - i.worldPosition.xyz)来得到视角方向。当如果需要处理复杂的光照模型。如点光源和聚光灯,我们计算光源方向的方法就是错误的。这需要我们在代码中先判断光源类型,再计算光源信息。
手动计算相对比较麻烦(但并不意味着我们不需要了解它们的原理)。幸运的是。Unity提供了一些内置函数来帮助我们计算这些信息。

UnityCG.cginc中一些常用的帮助函数

  • 函数名——描述
  • float3 WorldSpaceViewDir (float4 v)——输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到摄像机的观察方向。内部实现使用了UnityWorldSpaceViewDir函数
  • float3 UnityWorldSpaceViewDir (float4 v)——输入一个世界空间中的顶点位置,返回世界空间中该点到摄像机的观察方向
  • float3 ObjSpaceViewDir (float4 v)——输入一个模型空间中的顶点位置,返回模型空间中从该点到摄像机的观察方向
  • float3 WorldSpaceLightDir (float4 v)——仅可用于向前渲染中。输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界中从该点到光源的光照方向。内部实现使用了UnityWorldSpaceLightDir函数。没有被归一化
  • float3 UnityWorldSpaceLightDir (float4 v)——仅用于向前渲染中。输入一个世界空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到光照方向。没有被归一化
  • float3 ObjSpaceLightDir (float4 v)——仅用于向前渲染中。输入一个模型空间中的顶点位置,返回模型空间中从该点到光源的光照方向。没有被归一化
  • float3 UnityObjectToWorldNormal (float3 norm)——把法线方向从模型空间转换到世界空间中
  • float3 UnityObjectToWorlDir (float3 dir)——把方向矢量从模型空间变换的世界空间中
  • float3 UnityWorldToObject (float3 dir)——把方向矢量从世界空间变换到模型空间中

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