在下面这一篇文章的基础上进行修改
OpenGL创建一个带颜色的矩形https://blog.csdn.net/qq_15267341/article/details/83476125
main.cpp
#define GLEW_STATIC
#include <GL\glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
#include "Shader.h"
using namespace std;
//QQ技术交流群:386476712
//terminate [ˈtɜ:mɪneɪt] 结束 终结
//hint [hɪnt] 提示 注意事项
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
cout << "width : " << width << endl;
glViewport(0, 0, width, height);
}
int main(){
//glfw初始化
//告诉glfw当前所用的OpenGL的版本号是3.3
//告诉glfw当前使用核心模式,意味着我们只能使用OpenGL功能的一个子集(没有我们已不再需要的向后兼容特性)
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
//使用glfw创建一个窗口
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "Hunk Xu OpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
//通知GLFW将window的上下文设置为当前线程的主上下文,设置主活动窗口
glfwMakeContextCurrent(window);
//glew初始化
if (glewInit() != GLEW_OK){
printf("glew init failed");
glfwTerminate();
return -1;
}
//告诉OpenGL视口(Viewport)大小
//前两个参数为窗口左下角位置
//后两个参数渲染窗口的宽和高(像素)
glViewport(0, 0, 800, 600);
//每当窗口调整大小时候,就调用这个函数
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
float vertices[] = {
// 位置 // 颜色
0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,0.0f, // 右下
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 左下
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f // 左上
};
unsigned int indices[] = { // note that we start from 0!
0, 1, 2, // first Triangle
};
unsigned int VBO, VAO, EBO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glGenBuffers(1, &EBO);
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);//第二个参数要设置成你想操作内存的标识,然后接下来的操作都是针对这一块内存进行的
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
// 位置属性
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// 颜色属性
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
//将顶点数据buffer和之前的绑定关系进行解绑 用于打破之前的顶点数据buffer的绑定关系
//使OpenGL的顶点数据buffer绑定状态恢复到默认状态。
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
//将VAO绑定到默认的VAO处,一般用于打破之前的VAO绑定关系
//使OpenGL的VAO绑定状态恢复到默认状态
glBindVertexArray(0);
Shader* myShader = new Shader("vertexSource.txt", "fragementSource.txt");
//渲染循环
while (!glfwWindowShouldClose(window)){
myShader->use();
glBindVertexArray(VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_INT, 0); //6表示6个顶点索引
//双缓冲(Double Buffer)
//前缓冲保存着最终输出的图像,它会在屏幕上显示;
//而所有的的渲染指令都会在后缓冲上绘制。
//当所有的渲染指令执行完毕后,我们交换(Swap)前缓冲和后缓冲,这样图像就立即呈显出来
//不会出现图像闪烁的问题
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents(); //轮询用户的输入(键盘移动,鼠标输入)
}
//终止
glfwTerminate();
return 0;
}
vertexSource.txt 顶点着色器
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos; // 位置变量的属性位置值为 0
layout (location = 1) in vec3 aColor; // 颜色变量的属性位置值为 1
out vec3 ourColor; // 向片段着色器输出一个颜色
void main()
{
gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
ourColor = aColor; // 将ourColor设置为我们从顶点数据那里得到的输入颜色
}
fragementSource.txt 片段着色器
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec3 ourColor;
void main()
{
FragColor = vec4(ourColor, 1.0);
}
主要是更新在下面三个地方
最后渲染结果如下:
FR:海涛高软(Hunk Xu)
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