笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。
CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144
利用Unity3D引擎开发游戏,经常会使用各种架构设计,网上关于这方面的架构设计也很多,比如MVC,FSM等,架构设计没有好坏之分,使用方便就可以。这里给读者介绍一种新的设计方式,在这里给读者介绍一种利用新动画状态机对UI进行的架构设计,UI之间的切换是通过新动画状态机实现的,新动画状态机的实现效果如图所示:
对应的实现代码如下所示:
public abstract class BaseView : MonoBehaviour { public virtual void OnEnter(BaseContext context) { } public virtual void OnExit(BaseContext context) { } public virtual void OnPause(BaseContext context) { } public virtual void OnResume(BaseContext context) { } public void DestroySelf() { Destroy(gameObject); } }这个是作为基类使用的,具体实现类是在它们的子类中实现的,代码如下所示:
public abstract class AnimateView : BaseView { [SerializeField] protected Animator _animator; public override void OnEnter(BaseContext context) { _animator.SetTrigger("OnEnter"); } public override void OnExit(BaseContext context) { _animator.SetTrigger("OnExit"); } public override void OnPause(BaseContext context) { _animator.SetTrigger("OnPause"); } public override void OnResume(BaseContext context) { _animator.SetTrigger("OnResume"); } }在参数中使用了BaseContext类,该类是承接上下文的,具体的UI类动作设计如下所示:
public class OptionMenuView : AnimateView { public override void OnEnter(BaseContext context) { base.OnEnter(context); } public override void OnExit(BaseContext context) { base.OnExit(context); } public override void OnPause(BaseContext context) { base.OnPause(context); } public override void OnResume(BaseContext context) { base.OnResume(context); } public void BackCallBack() { Singleton<ContextManager>.Instance.Pop(); } public void NextCallBack() { Singleton<ContextManager>.Instance.Push(new NextMenuContext()); } }在此调用了两个接口,BackCallBack函数和NextCallBack函数,目的是将显示的类放到堆栈中便于统一管理,函数实现如下所示:
public class ContextManager { private Stack<BaseContext> _contextStack = new Stack<BaseContext>(); private ContextManager() { Push(new MainMenuContext()); } public void Push(BaseContext nextContext) { if (_contextStack.Count != 0) { BaseContext curContext = _contextStack.Peek(); BaseView curView = Singleton<UIManager>.Instance.GetSingleUI(curContext.ViewType).GetComponent<BaseView>(); curView.OnPause(curContext); } _contextStack.Push(nextContext); BaseView nextView = Singleton<UIManager>.Instance.GetSingleUI(nextContext.ViewType).GetComponent<BaseView>(); nextView.OnEnter(nextContext); } public void Pop() { if (_contextStack.Count != 0) { BaseContext curContext = _contextStack.Peek(); _contextStack.Pop(); BaseView curView = Singleton<UIManager>.Instance.GetSingleUI(curContext.ViewType).GetComponent<BaseView>(); curView.OnExit(curContext); } if (_contextStack.Count != 0) { BaseContext lastContext = _contextStack.Peek(); BaseView curView = Singleton<UIManager>.Instance.GetSingleUI(lastContext.ViewType).GetComponent<BaseView>(); curView.OnResume(lastContext); } } public BaseContext PeekOrNull() { if (_contextStack.Count != 0) { return _contextStack.Peek(); } return null; } }将该脚本挂接到对象上的效果如下所示:
在这里只是给读者提供一种思路,代码下载地址:链接:http://pan.baidu.com/s/1pLLoUKF 密码:xxy0