OSG 渲染(2) 渲染树的构建方式

  • 什么是OSG渲染树?

为调整对象的渲染顺序及子场景的渲染顺序的产物 ,树状层次关系,渲染树可以看成挂接了子场景节点的集合。根节点是渲染台,子节点是渲染元,真正的绘制者是渲染叶。

RenderStage

RenderBin

RenderLeaf

  • 渲染树由哪些方式构建

渲染树通过camera 和 由StateSet 设置的渲染序号和渲染名称在场景对象遍历过程中,通过裁剪器构建起来的。场景执行裁剪之前,系统会默认创建一个渲染台,该渲染台也作为当前的渲染元。当场景遍历到camera节点时,根据camera节点设置的渲染前后序属性就会创建对应的渲染台,并将创建的渲染台加入到先前渲染台的前后续列表中。除了将相机渲染顺序设置为nest_render,你可以将渲染台和相机看成一 一对应的关系。如果将渲染台看成相机下的子场景渲染呈现的最终结果的一个画布,也就更好理解为什么把它称之为渲染台了。

渲染元和渲染台在数据结构的区别,主要是渲染台是没有父节点的,渲染台之间的链接关系是通过前后序列表关联。而非渲染元节台有父节点。

Camera

StateSet




猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/fatcat123/article/details/79309462
今日推荐