DoTween一些使用方法

原文链接

using UnityEngine;
using System.Collections;
using DG.Tweening;
using UnityEngine.UI;


public class TestDoTween : MonoBehaviour {

    int number = 0;
    // Use this for initialization
    void Start ()
    {
        //FunctionOne();
        //FunctionTwo();
        //FunctionSequence();
        FunctionSet();
    }

    // 创建 DOTween 实例 方法
    #region 方法一 类方法
    private void FunctionOne()
    {
        // 创建一个 Tweener 是自身坐标 一秒内 移动到  坐标 Vector3(5, 5, 5) 位置
        Tween tween = DOTween.To(() => transform.position, r => transform.position = r, new Vector3(5, 5, 5), 1);

        // 创建一个 Tweener 对象, 另 number的值在 5 秒内变化到 100
        Tween t = DOTween.To(() => number, x => number = x, 100, 5);
        // 给执行 t 变化时,每帧回调一次 UpdateTween 方法
        t.OnUpdate( () => UpdateTween(number));  
    }

    private void UpdateTween(int num)
    {
        Debug.Log(num);      // 变化过程中, 每帧回调该方法
    }

    #endregion

    #region 方法二  直接调用

    private void FunctionTwo()
    {
        //十秒内X,Y,Z 局部坐标(localPosition)移动到  10,10,10 位置
        //transform.DOBlendableLocalMoveBy(new Vector3(10, 10, 10), 10);

        //十秒内 X,Y,Z 方向的局部旋转(localPosition),转动到 30,30,30
        //transform.DOBlendableLocalRotateBy(new Vector3(30, 30, 30), 10);

        //十秒内X,Y,Z坐标移动到 自身坐标 加 new Vector3( 10,10,10) 位置 原始 坐标 3,3,3,移动后 13,13,13
        //transform.DOBlendableMoveBy(new Vector3(10, 10, 10), 10);

        //十秒内X,Y,Z自身旋转到 30,30,30(有父物体的相对于父物体)
        //transform.DOBlendableRotateBy(new Vector3(30, 30, 30), 10);

        //十秒内 自身X,Y,Z方向的比例 加 3,3,3如原始比例 2,1,1 变化后5,4,4
        //transform.DOBlendableScaleBy(new Vector3(10, 10, 10), 10);

        //执行该方法,变化立即结束,且完成移动
        //transform.DOComplete();

        //在变化过程中执行该方法,则物体慢慢的变回原样,如果变化已经完成,该方法无效
        //transform.DOFlip();

        // 变化过程中执行该方法,则物体变化到 第二秒 时该物体的位置、比例等
        //transform.DOGoto(2);

        //十秒内 弹跳 3次
        //transform.DOJump(new Vector3(10, 10, 10), 3, 10);

        //停止掉当前的变化
        //transform.DOKill();

        // 十秒内 弹跳 3次, 局部坐标最终变化为  10, 0, 10
        //transform.DOLocalJump(new Vector3(10, 10, 10), 3, 10);

        // 5 秒内, 局部坐标变化到  10,10,10
        //transform.DOLocalMove(new Vector3(10, 10, 10), 5);

        // 10 秒内 X 局部坐标变换到 5
        //transform.DOLocalMoveX(5, 10);

        // 10 秒内 Y 局部坐标变化到 5
        //transform.DOLocalMoveY(5, 10);

        //10 秒内 Z 局部坐标变化到 5
        //transform.DOLocalMoveZ(5, 10);

        //transform.DOLocalPath();

        //5 秒内 局部旋转变化到  10,10, 10
        //transform.DOLocalRotate(new Vector3(10, 10, 10), 5);

        // 自身朝向 坐标(10,10,10)
        //transform.DOLookAt(new Vector3(10, 10, 10), 5);

        // 5 秒内 移动到 坐标 (10,10,10)
        //transform.DOMove(new Vector3(10, 10, 10), 5);

        //10 秒内 X 局部坐标变化到 5
        //transform.DOMoveX(5, 10);

        //10 秒内 Y 局部坐标变化到 5
        //transform.DOMoveY(5, 10);

        //10 秒内 Z 局部坐标变化到 5
        //transform.DOMoveZ(5, 10);

        //
        //transform.DOPath();

        //执行该方法停止 变化
        //transform.DOPause();

        //transform.DOPlay();

        //变化结束前调用该方法,物体回到原始位置
        //transform.DOPlayBackwards();

        //执行 transform.DOPlayBackwards(); 物体回到原始位置
        //执行 下面方法则再次变化
        //transform.DOPlayForward();

        //冲压机,在 5 秒内在原始坐标和下面坐标之间,来回冲压
        //transform.DOPunchPosition(new Vector3(10, 10, 10), 5);

        //冲压机,在 5 秒内在原始旋转和下面角度之间,来回冲压变化
        //transform.DOPunchRotation(new Vector3(50, 50, 50), 5);

        //冲压机,在 5 秒内在原始比例和下面比例之间,来回冲压变化
        //transform.DOPunchScale(new Vector3(5, 5, 5), 5);

        //在变化结束之前,执行该方法,则重新开始变化
        //transform.DORestart();

        //变化过程中执行该方法,回到原始
        //transform.DORewind();

        // 10 秒内 旋转角度 到  (50,50,50)
        //transform.DORotate(new Vector3(50, 50, 50), 5);

        // 10 秒内 比例变化到  (5,5,5)
        //transform.DOScale(new Vector3(5, 5, 5), 5);

        // 10 秒内 X 比例变化到 5 
        //transform.DOScaleX(5, 10);

        // 10 秒内 Y 比例变化到 5 
        //transform.DOScaleY(5, 10);

        // 10 秒内 Z 比例变化到 5 
        //transform.DOScaleZ(5, 10);

        // 10 秒内 物体 X,Y,Z 坐标在   自身-5 到 自身加 5 之间震动
        //transform.DOShakePosition(10, new Vector3(10, 10, 10));

        // 10 秒内, 物体 X,Y,Z 旋转角度在 自身-5 到 自身加 5 之间震动
        //transform.DOShakeRotation(10, new Vector3(10, 10, 10));

        // 10 秒内, 物体 X,Y,Z 比例在 自身-5 到 自身加 5 之间震动
        //transform.DOShakeScale(10, new Vector3(10, 10, 10));

        //在变化过程中执行该方法,停止、开始、停止、开始
        //transform.DOTogglePause();

        // 执行该方法,坐标立即变化为 0,5,0, 从 0,5,0 两秒移动到初始位置
        //transform.DOMove(new Vector3(0, 5, 0), 2).From();

        // 执行该方法,移动到相对于原始位置 6,0,2 的位置
        // 如原始位置 3,2,1。 移动后位置为 3+6,2+0,2+2 即 9,2,4
        //transform.DOMove(new Vector3(6, 0, 2), 2).SetRelative();
    }

    #endregion


    #region DOTween回调方法  以 On 开头

    private void CallBack()
    {
        // 创建一个 Tweener 对象, 另 number的值在 5 秒内变化到 100
        Tween t = DOTween.To(() => number, x => number = x, 100, 5);

        // DOTween 可以连续调用 N 次方法如下
        // 执行变化的过程中可以回调的方法
        // 下面是不带参数的回调方法
        t.OnStart(OnStartTween).OnKill(OnKill).OnPause(OnPause).OnPlay(OnPlay).OnRewind(OnRewind);
        t.OnStepComplete(OnStepComplete).OnUpdate(UpdateTweenEd).OnComplete(OnComplete);


        // 带参数的回调方法如下
        t.OnUpdate(() => UpdateTweenED(number));
    }

    private void UpdateTweenED(int num)
    {
        Debug.Log("num   " + num);
    }

    private void OnComplete()
    {
        Debug.Log("OnComplete"); // 完成变化时回调
    }

    private void OnKill()
    {
        Debug.Log("OnKill");   // 执行结束后自动杀死,回调一次
    }

    private void OnPlay()
    {
        Debug.Log("OnPlay");   // 开始执行调用一次, 该方法在 OnStart 方法后调用
    }

    private void OnPause()
    {
        Debug.Log("OnPause");  // 暂停回调
    }

    private void OnRewind()
    {
        Debug.Log("OnRewind");   //倒回回调
    }

    private void OnStartTween()
    {
        Debug.Log("StartTween"); // 开始执行最先回调, 该方法在 OnPlay 方法前调用
    }

    private void OnStepComplete()
    {
        Debug.Log("OnStepComplete");  // 如果循环的,每循环完成调用一次。 不是循环的则完成执行
    }

    private void UpdateTweenEd()
    {
        Debug.Log(number);      // 变化过程中, 每帧回调该方法
    }

    private void OnWayPointChange()
    {
        Debug.Log("OnWayPointChange");  // 当路点发生变化时回调,在执行 DOPath 回调
    }

    #endregion

    #region Set 方法

    private void FunctionSet()
    {
        Vector3 pos = Vector3.zero;
        // 设置了循环类型 LoopType.Yoyo 和缓冲类型 Ease.InOutCirc
        Tween tween = DOTween.To(() => pos, r => pos = r, new Vector3(5, 5, 5), 1).SetLoops(-1, LoopType.Yoyo).SetEase(Ease.InOutCirc);

        //复制一个 Tween 对象的 id, ease, loops, delay, timeScale, callbacks, etc 到另一个 Tween 对象
        // t 复制 tween 的循环类型和缓冲类型
        Tween t = DOTween.To(() => transform.position, r => transform.position = r, new Vector3(15, 15, 15), 2).SetAs(tween);

        // SetAutoKill  设置自动销毁
        // SetDelay     设置延迟 
        // SetEase      设置缓冲类型 
        // SetId        设置ID 可以只用 int、string、object等类型的值
        // SetLoops     设置循环类型
        // SetRecyclable 设置为可回收,可循环使用的
        // SetRelative   设置相对变化
        // SetSpeedBased
        // SetTarget
        // 设置 Update 的值 告诉 Tween对象 是否忽视 Unity的 的 timeScale ,即是否受Unity 时间的影响
        // SetUpdate(UpdateType.Normal, true) 设置为 true 为忽视 Unity的时间影响
        //                                    设置为 false 为不忽视Unity的时间影响
        // SetUpdate

        transform.DOMoveX(20, 5).SetAutoKill(true).SetDelay(3).SetEase(Ease.InOutCirc)
            .SetId("superTween").SetLoops( -1, LoopType.Yoyo).SetRecyclable()
            .SetRelative().SetSpeedBased().SetTarget(transform).SetUpdate(UpdateType.Normal, true);

    }
    #endregion


    #region Sequence 队列

    private void FunctionSequence()
    {
        float duration = 5; // 时间
        Sequence s = DOTween.Sequence();
        // 添加 一个相对于原始位置 水平方向移动, 时间 3 秒,缓冲类型 为  Ease.InOutQuad
        s.Append(transform.DOMoveX(6, 3).SetRelative().SetEase(Ease.InOutQuad));

        //插入一个旋转, 设置循环类型为 来去 方式
        // and will loop forward and backward twice
        s.Insert(0, transform.DORotate(new Vector3(0, 45, 0), duration / 2).SetEase(Ease.InQuad).SetLoops(100, LoopType.Yoyo));
        // Add a color tween that will start at half the duration and last until the end
        s.Insert(duration / 2, transform.GetComponent<Renderer>().material.DOColor(Color.yellow, duration / 2));
        // Set the whole Sequence to loop infinitely forward and backwards
        s.SetLoops(-1, LoopType.Yoyo);
    }

    #endregion

    #region 设置冷却转圈的 Image

    public Image dotweenLogo, circleOutline;
    private void FunctionImageCollDown()
    {
        circleOutline = GetComponent<Image>();
        if (circleOutline == null)
            return;

        // 随机设置 颜色 
        circleOutline.DOColor(RandomColor(), 1.5f).SetEase(Ease.Linear).Pause();

        //设置冷却转圈 附带设置 转一圈完成的回调方法(回调方法直接实现,不用调用其他的方法)
        circleOutline.DOFillAmount(0, 1.5f).SetEase(Ease.Linear).SetLoops(-1, LoopType.Yoyo)
            .OnStepComplete(() =>
            {
                circleOutline.fillClockwise = !circleOutline.fillClockwise;
                circleOutline.DOColor(RandomColor(), 1.5f).SetEase(Ease.Linear);
            })
            .Pause();

        dotweenLogo = GetComponent<Image>();
        if (dotweenLogo == null)
            return;
        // 这是Image 的褪色,即 慢慢变为 看不见
        dotweenLogo.DOFade(0, 1.5f).SetAutoKill(false).Pause();
    }

    private Color RandomColor()
    {
        return new Color(Random.Range(0f, 1f), Random.Range(0f, 1f), Random.Range(0f, 1f), 1);
    }
    #endregion


    #region 设置 Text 的跑马字,一秒显示 N 个字

    public Text text, relativeText, scrambledText;
    private void FunctionText()
    {
        text = GetComponent<Text>();
        // Animate the first text...
        text.DOText("This text will replace the existing one", 2).SetEase(Ease.Linear).SetAutoKill(false).Pause();

        relativeText = GetComponent<Text>();
        // Animate the second (relative) text...
        relativeText.DOText(" - This text will be added to the existing one", 2).SetRelative().SetEase(Ease.Linear).SetAutoKill(false).Pause();

        scrambledText = GetComponent<Text>();
        // Animate the third (scrambled) text...
        scrambledText.DOText("This text will appear from scrambled chars", 2, true).SetEase(Ease.Linear).SetAutoKill(false).Pause();
    }

    #endregion


    #region  Slider

    public Slider slider;

    private void FunctionSlider()
    {
        slider = GetComponent<Slider>();
        slider.DOValue(1, 1.5f).SetEase(Ease.InOutQuad).SetLoops(-1, LoopType.Yoyo).Pause();
    }

    #endregion

    #region 

    private void FunctionDOTween()
    {
        DOTween.PlayAll();  // 开始所有 Tween 对象

        DOTween.RestartAll();  // 所有 Tween对象 从新开始
    }

    #endregion

}

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • 32
  • 33
  • 34
  • 35
  • 36
  • 37
  • 38
  • 39
  • 40
  • 41
  • 42
  • 43
  • 44
  • 45
  • 46
  • 47
  • 48
  • 49
  • 50
  • 51
  • 52
  • 53
  • 54
  • 55
  • 56
  • 57
  • 58
  • 59
  • 60
  • 61
  • 62
  • 63
  • 64
  • 65
  • 66
  • 67
  • 68
  • 69
  • 70
  • 71
  • 72
  • 73
  • 74
  • 75
  • 76
  • 77
  • 78
  • 79
  • 80
  • 81
  • 82
  • 83
  • 84
  • 85
  • 86
  • 87
  • 88
  • 89
  • 90
  • 91
  • 92
  • 93
  • 94
  • 95
  • 96
  • 97
  • 98
  • 99
  • 100
  • 101
  • 102
  • 103
  • 104
  • 105
  • 106
  • 107
  • 108
  • 109
  • 110
  • 111
  • 112
  • 113
  • 114
  • 115
  • 116
  • 117
  • 118
  • 119
  • 120
  • 121
  • 122
  • 123
  • 124
  • 125
  • 126
  • 127
  • 128
  • 129
  • 130
  • 131
  • 132
  • 133
  • 134
  • 135
  • 136
  • 137
  • 138
  • 139
  • 140
  • 141
  • 142
  • 143
  • 144
  • 145
  • 146
  • 147
  • 148
  • 149
  • 150
  • 151
  • 152
  • 153
  • 154
  • 155
  • 156
  • 157
  • 158
  • 159
  • 160
  • 161
  • 162
  • 163
  • 164
  • 165
  • 166
  • 167
  • 168
  • 169
  • 170
  • 171
  • 172
  • 173
  • 174
  • 175
  • 176
  • 177
  • 178
  • 179
  • 180
  • 181
  • 182
  • 183
  • 184
  • 185
  • 186
  • 187
  • 188
  • 189
  • 190
  • 191
  • 192
  • 193
  • 194
  • 195
  • 196
  • 197
  • 198
  • 199
  • 200
  • 201
  • 202
  • 203
  • 204
  • 205
  • 206
  • 207
  • 208
  • 209
  • 210
  • 211
  • 212
  • 213
  • 214
  • 215
  • 216
  • 217
  • 218
  • 219
  • 220
  • 221
  • 222
  • 223
  • 224
  • 225
  • 226
  • 227
  • 228
  • 229
  • 230
  • 231
  • 232
  • 233
  • 234
  • 235
  • 236
  • 237
  • 238
  • 239
  • 240
  • 241
  • 242
  • 243
  • 244
  • 245
  • 246
  • 247
  • 248
  • 249
  • 250
  • 251
  • 252
  • 253
  • 254
  • 255
  • 256
  • 257
  • 258
  • 259
  • 260
  • 261
  • 262
  • 263
  • 264
  • 265
  • 266
  • 267
  • 268
  • 269
  • 270
  • 271
  • 272
  • 273
  • 274
  • 275
  • 276
  • 277
  • 278
  • 279
  • 280
  • 281
  • 282
  • 283
  • 284
  • 285
  • 286
  • 287
  • 288
  • 289
  • 290
  • 291
  • 292
  • 293
  • 294
  • 295
  • 296
  • 297
  • 298
  • 299
  • 300
  • 301
  • 302
  • 303
  • 304
  • 305
  • 306
  • 307
  • 308
  • 309
  • 310
  • 311
  • 312
  • 313
  • 314
  • 315
  • 316
  • 317
  • 318
  • 319
  • 320
  • 321
  • 322
  • 323
  • 324
  • 325
  • 326
  • 327
  • 328
  • 329
  • 330
  • 331
  • 332
  • 333
  • 334
  • 335
  • 336
  • 337
  • 338
  • 339
  • 340
  • 341
  • 342
  • 343
  • 344
  • 345
  • 346
  • 347
  • 348
  • 349
  • 350
  • 351
  • 352
  • 353
  • 354
  • 355
  • 356
  • 357
  • 358
  • 359
  • 360
  • 361
  • 362
  • 363
  • 364
  • 365
  • 366
  • 367
  • 368
  • 369
  • 370
  • 371
  • 372
  • 373
  • 374
  • 375
  • 376
  • 377
  • 378
  • 379

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/ab6326795/article/details/80393660