美术资源标准(文件夹篇)

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前言

想了许久,最终决定以参与一款项目的过程来逐步解讲TA的相关知识点,这样会比较循序渐进的去了解TA。
首先,在项目的前期,TA是需要制定很多标准的,从目的上来讲大致可分为:

  1. 美术资源标准化,方便项目管理。
  2. 美术资源符合策划与程序要求的规则,这样便于他们使用,当然了这里也并不是说要一味的去满足他们的需求,你同时也要为美术考虑,不能给美术增加过多的工作量,这中间的平衡点要把握好。美术资源符合策划与程序要求的规则,这样便于他们使用,当然了这里也并不是说要一味的去满足他们的需求,你同时也要为美术考虑,不能给美术增加过多的工作量,这中间的平衡点要把握好。
  3. 美术资源性能方面的优化标准,这点很重要,一不小心就容易出现大量返工的情况,这会给项目带来很大的成本开支以及延长开发周期。美术资源性能方面的优化标准,这点很重要,一不小心就容易出现大量返工的情况,这会给项目带来很大的成本开支以及延长开发周期。

所以,综上所述,前期的标准制定非常非常的重要!

项目文件夹结构

本篇是美术资源标准的第一篇,我们将来讲解最为基础的东西——文件夹目录结构。后面陆续讲解下美术各个模块的标准与规则,包括模型、贴图、UI、地编、Shader、特效等。
不要轻视文件夹这个话题,文件夹结构就相当于建筑的地基,如果没有打好,楼倒是不会倒的,但是会让建筑工程师建造的很痛苦。

废话不多话,以下截图是我个人比较喜欢的一种目录结构方式,抛开程序的我们不管(我们也管不了),只针对美术相关的资源进行目录分配,当然,你也可以根据自己项目的情况来制定,只要清晰,方便管理就好。
在这里插入图片描述

具体说明下:
Assets是资源根目录,我们将美术需要用到的文件夹分成两大类:
原始资源文件,存放在Assets/Arts目录下,这里的原始并不是指.max或者.ps之类的文件,而是指资源导入引擎后的原始文件。在Arts目录下可以按美术工种模块来分为UI(界面)、Character(角色)、Map(关卡地图)、Fx(特效)、Shader(着色器)、TA(技美)、Sounds(音效音效,要不要放在美术文件夹根据各个项目需要)、ThirdPlugins(第三方插件)。每个文件下又可按自己项目的需求再细分多个文件夹。其中TA中主要用于存放TA为项目开发的插件以及脚本之类的。

程序调用资源,存放在Assets/Resources目录下,命名为“Resources”的文件夹(可多个)会被Unity自动识别,我们将可通过Resources API来在程序运行时进行资源加载与卸载。有一点要注意的是,Resources目录下的所有资源都会被打包进游戏中,不管实际有没有用到,另外如果资源过多,也会大大的影响游戏打包时间与游戏启动时间。所以此目录内的内容最好事先与程序协调沟通好如何存放需要的资源。
关于Resources文件夹的使用建议可以参考官网上的一篇教程:
The Resources folder - Unity

推荐做法:
在正式项目中,官方也是不推荐存在Resources文件夹的,但是呢在开发期间我们保留Resources目录,这样便于调试,打包后游戏运行时采用AssetBundle的加载方式,也就是说需要程序在开发期间支持两种模式,打包时删除Resources目录(此时Resources目录中的资源全部打AB包)。

命名规则

资源本身的命名也同样很重要,特别是Prefab的命名,因为游戏内使用某个美术资源时就是通过加载Prefab来实现的,至于是直接加载还是通过策划配置成相应的ID来加载这个要看程序怎么规划了,总之不管哪一种,命名统一、方便、直观,将给项目带来很大的便利性。

我们将从以下三个方面来列一下有关命名的一些规则:

  1. 命名中尽量只包含英文字符与数字,以及_(下划线)和@符号(主要用于动画片断识别)。其它的符号尽量不要出现。
  2. 大小写统一,比较常用的有两种,小驼峰和大驼峰命名法,小驼峰是指除第一个单词首字母小写以外,其它单词首字母都是大写,比如:myTestExample。而大驼峰是指每个单词的首字母都是大写,比如MyTestExample。
  3. 语义清晰,什么意思呢,就是当看到文件的命名时能直观的知道这个资源是什么,在名称上可以用拼音也可以用英文语义,只要便于理解就好。语义清晰,什么意思呢,就是当看到文件的命名时能直观的知道这个资源是什么,在名称上可以用拼音也可以用英文语义,只要便于理解就好。

举个例子,比如有一头怪物,名字叫“地狱犬”:
Character_Monster_HellDog或者Character_Monster_DiYuQuan
再举个例子,比如场景中的传送门特效:
Fx_Map_Portal或者Fx_Map_portal
例子中有用英文语义的也有直接用汉语拼音的,根据过往经验,大多美术英文都不太好,不如索性直接用拼音,只要大小写统一定好,这样在阅读命名时会轻松一些。

协同合作

在团队合作开发的项目中,最常用的协同工具就是SVN和GIT,很多美术对这类工具不太熟悉,做为TA要耐心的教一下他们,否则的话在项目进行的过程中会出现各种各样的状况需要你去补救。关于SVN和GIT,网上的资料也很多,这里不再多说。
有一点要重点说明的是,一定要保证美术提交到SVN或者GIT上的资源符合之前定的标准,关于这一点,我建议TA为美术制定一些批量处理工具,或者制作一个提交SVN时进行资源检测的工具,如果有哪个资源不符合标准则进行提示,并且不能够提交,虽然霸道了点,但是真的很有必要!在讲到后面的插件开发时我们会详细介绍下如何去实现这样的一个SVN提交与检测的工具。

最后,欢迎大家加入公众号一起交流一起学习:Unity技术美术 (ID:gh_8b69cca044dc)在这里插入图片描述

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