Phaser3入门教程:第一个Phaser3游戏(中文版)(一)

前言:这个夏天非常炎热,我在空调屋里都能感觉到外面灼灼的日光。前些年我也经常要在室外现场工作,半日就能由白面书生进化成黑脸包公。可穿着T恤晒得一节黑一节白的花臂实在是太Low了,可惜了咱在健身房练出的一身腱子肉 ;-) ,都不好意思秀一秀。

    今年可以在家中静休,于是就干点以前总觉得浪费时间而不愿干的事。本人在学生期间英语水平一直不高,也不愿下苦功,工作后大部分是从事开发工作,常常需接触英文文档,虽然读起来有些吃力,但基本能看下来,也就没继续深造。不过看美剧如果没字幕就基本抓瞎了。

    这篇文档的英文原稿来自Phaser官网上的官方文档,翻译稿完全是凭着兴趣完成的,有些地方由于翻译水平有限,最后是在自己的理解下用中文方式写的,如有不当之处,欢迎指正。转载请注明出处,谢谢!

  • 第一节 介绍

原作者: Richard Davey on 20th February 2018

欢迎来到Phaser3的世界。我们将在这里一步一步教你用它制作一个小游戏,在游戏中你可以操作角色在平台跑、跳,收集星星,躲避炸弹。通过完成该例子,我们会介绍这个游戏框架的核心部件。

 

什么是‘Phaser’?

 

Phaser是一个专门为HTML5的游戏开发者,提高工作效率的HTML5游戏框架,而且能快速部署在不同的浏览器平台上,包括桌面系统和移动终端,只需要浏览器支持‘canvas’标签就可以了。

 

需要的材料

 

下载这个 zip 文件,它包含了我们每一步讲解所需要的代码和图像资源。另外,你需要一点,哪怕只有一点的JavaScript语言基础。

当然,最好你已经看过了我们的入门指南,那里教你如何下载Phaser的框架、设置本地的开发环境,还让你了解了Phaser项目核心函数的基本结构。

如果你已经搞定了入门指南,那你应该已经下载了Phaser,并设置好了可以写代码开发环境。现在把刚才下载的zip文件解压到你的web服务器的root目录下(译者注:在本地文档的浏览器模式下,Phaser是不能正常跑起来的,所以必须开启一个web服务,例如使用WebStorm的预览功能)。

用你习惯网页编辑器打开文件part1.html,关注下面这一段代码,在一小段样板HTML标记后,包含了这样一段Phaser代码块:

var config = {

    type: Phaser.AUTO,

    width: 800,

    height: 600,

    scene: {

        preload: preload,

        create: create,

        update: update

    }

};

 

var game = new Phaser.Game(config);

 

function preload ()

{

}

 

function create ()

{

}

 

function update ()

{

}

这里定义了一个config对象用来配置你的Phaser 游戏。该对象可以有多个游戏配置选项,随着你对Phaser的深入了解,你会在这里看到更多的选项内容。但在这个例子里面我们只要设置一下渲染器、画面尺寸和默认的场景。

接着定义了一个叫作game变量来指向一个Phaser.Game实例,而对象config作为参数传入到该实例中,现在我们就启动了一个进程,开启了Phaser的生命周期。

在Phaser 2中game对象的作用就是全局变量用,是访问Phaser系统内部的一个入口,但Phaser 3中就不需要这么做了,它仅仅表示该游戏实例的一个全局变量而已。

type的属性可以是Phaser.CANVAS、Phaser.WEBGL或Phaser.AUTO这三者之一。它决定了你游戏将采用的渲染模式。推荐的值是Phaser.AUTO,渲染器将尝试使用WebGL模式,如果浏览器或设备不支持该模式,它将使用效率较低的Canvas模式。Canvas元素将被Phaser创建并添加在DOM的节点上,以便脚本使用。但是如果你愿意也可以在config中指定一个父容器。

width和height属性是告诉Phaser设置它所创建的canvas元素的像素大小,在这个例子中我们设置为800x600像素。你可以随意设置你的游戏世界的大小,只要你的显示器能显示出来。

scene属性中的对象结构在本教程中隐藏了许多细节……

下章继续

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转载自blog.csdn.net/sql_cn/article/details/82344548
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