深度视图是用来区别不同深度的渲染目标哪一个应该被绘制到屏幕上
使用步骤:
Step1:
全局变量声明
ID3D11DepthStencilView *
ID3D11Texture2D(用作深度缓存区)
Step2:
填充深度缓存区的描述信息。其中比较重要的是
depthStencilDesc.BindFlags = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL;
这个制定了将缓存区绑定到绘制流程中的OM Stage
Step3:
创建视图(通过创建2D纹理的方法来创建缓存区然后用缓存区来创建视图)
d3d11Device->CreateTexture2D(&depthStencilDesc, NULL, &depthStencilBuffer);
d3d11Device->CreateDepthStencilView(depthStencilBuffer, NULL, &depthStencilView);
Step4:
绑定视图到OM Stage
d3d11DevCon->OMSetRenderTargets( 1, &renderTargetView, depthStencilView );
注意:
每一帧都要清空深度视图(个人理解:每一帧在绘制画面的时候都不能让之前的视图影响绘制)