重走Java设计模式——外观模式(Facade Pattern)

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外观模式

定义

外观模式(Facade Pattern)隐藏系统的复杂性,并向客户端提供了一个客户端可以访问系统的接口。这种类型的设计模式属于结构型模式,它向现有的系统添加一个接口,来隐藏系统的复杂性。
这种模式涉及到一个单一的类,该类提供了客户端请求的简化方法和对现有系统类方法的委托调用。

代码示例

我们将创建一个 Shape 接口和实现了 Shape 接口的实体类。下一步是定义一个外观类 ShapeMaker
ShapeMaker类使用实体类来代表用户对这些类的调用。FacadePatternDemo,我们的演示类使用ShapeMaker 类来显示结果。
在这里插入图片描述

1.创建一个接口

Shape.java

public interface Shape {
   void draw();
}

2.创建实现接口的实体类

Rectangle.java

public class Rectangle implements Shape {
 
   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Rectangle::draw()");
   }
}

Square.java

public class Square implements Shape {
 
   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Square::draw()");
   }
}

Circle.java

public class Circle implements Shape {
 
   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Circle::draw()");
   }
}

3.创建一个外观类

ShapeMaker.java

public class ShapeMaker {
   private Shape circle;
   private Shape rectangle;
   private Shape square;
 
   public ShapeMaker() {
      circle = new Circle();
      rectangle = new Rectangle();
      square = new Square();
   }
 
   public void drawCircle(){
      circle.draw();
   }
   public void drawRectangle(){
      rectangle.draw();
   }
   public void drawSquare(){
      square.draw();
   }
}

4.使用该外观类画出各种类型的形状

FacadePatternDemo.java

public class FacadePatternDemo {
   public static void main(String[] args) {
      ShapeMaker shapeMaker = new ShapeMaker();
 
      shapeMaker.drawCircle();
      shapeMaker.drawRectangle();
      shapeMaker.drawSquare();      
   }
}

5.验证输出

Circle::draw()
Rectangle::draw()
Square::draw()

优缺点

优点

  1. 减少系统相互依赖;
  2. 提高灵活性;
  3. 提高了安全性。

缺点

不符合开闭原则,如果要改东西很麻烦,继承重写都不合适。

适用场景

  1. 为复杂的模块或子系统提供外界访问的模块。
  2. 子系统相对独立。
  3. 预防低水平人员带来的风险。

使用的注意事项

在层次化结构中,可以使用外观模式定义系统中每一层的入口。

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