OpenGL第三方库:GLFW入门篇

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前言:GLFW是继GLUT,FreeGLUT之后,当前最新的用来创建OpenGL上下文,以及操作窗口的第三方库。官方网址为:http://www.glfw.org/

错误处理机制:在使用GLFW之前,有必要设置一个错误处理机制,这样如果出现任何问题,GLFW都可以及时的告知我们。设置接口定义如下:
GLFWWerrorfun* glfwSetErrorCallback(GLFWWerrorfun cbfunc)
其中错误回调函数的声明如下所示:
void ExampleGLFWerrorfun(int error, const char* description)
.error将被设置为GLFW的某个错误编码值。
.description中包含一个字符串,用于描述错误的原因。

GLFW使用步骤:GLFW可以使OpenGL创建窗口变得十分简单,只需要简单四个步骤就可以完成创建窗口。流程如下:
1.初始化GLFW库。
2.创建一个GLFW窗口以及OpenGL环境。
3.渲染你的场景。
4.将输出结果呈现给用户。

初始化并创建窗口:常用接口如下:
1.int glfwInit(void):必须在其他任何GLFW函数之前被调用,因为它负责初始化整个GLFW库。如果成功的话,该接口将返回GL_TRUE,否则就会返回GL_FALSE。

2.GLFWwindow* glfwCreateWindow(int width, int height, const char* title, GLFWmonitor* monitor, GLFWwindow* share):负责创建一个新的OpenGL环境和窗口。
.monitor非NULL的话,窗口会被全屏创建到指定的监视器上,分辨率由width和height来指定。否则窗口会被创建到桌面上,并且尺寸由width和height来指定。
.title是一个UTF-8字符串的指针,可以用来创建窗口的初始标题。
.share非NULL的话,新创建的窗口所关联的OpenGL环境将与share所给定的关联环境共享资源。

3.void glfwMakeContextCurrent(GLFWwindow* window):设置参数window中的窗口所关联的OpenGL环境为当前环境。这个环境在当前线程中会一直保持为当前环境,直到另一个环境被设置为当前环境,或者窗口被删除为止。

4.int glfwWindowShouldClose(GLFWwindow* window):如果用户准备关闭参数window所指定的窗口,那么此接口将会返回GL_TRUE,否则将会返回GL_FALSE。

5.void glfwSwapBuffers(GLFWwindow* window):请求窗口系统将参数window关联的后缓存画面呈现给用户。通常这一步是通过窗口的前后缓存的交换完成的。也可能是在一个“预备显示”的帧缓存队列中进行截取,窗口系统可能需要等待一次垂直刷新事件完成,再显示帧的内容。

6.void glfwPollEvents(void):告诉GLFW检查所有等待处理的事件和消息,包括操作系统和窗口系统中应当处理的消息。如果有消息正在等待,它会先处理这些消息再返回;否则该函数会立即返回。

7.void glfwWaitEvents(void):等待一个或多个事件传递到应用程序,并且处理它们再返回。对应的调用线程在事件到达之前会保持睡眠状态。

处理用户输入:主要是对键盘和鼠标的用户输入进行处理。常见接口如下:
1.GLFWkeyfun glfwSetKeyCallback(GLFWwindow* window, GLFWkeyfun cbfun):设置一个新的键盘消息回调函数cbfun给指定的窗口window。如果按下或者放开键盘按键,系统会调用这个函数。它的返回值是前一个回调函数的返回值,从而用来恢复之前的回调函数。
其中键盘消息回调函数的声明如下所示:
void ExampleGLFWkeyfun(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods)
.window就是接受到键盘消息的窗口句柄。
.key是按下或者松开的键盘按键。
.scancode是一个系统平台相关的键位扫描码信息。
.action可以是GLFW_PRESS(按下键),GLFW_RELEASE(松开键),GLFW_REPEAT(连续输入模式)中的一个。
.mods对应着辅助键的设置,例如shift和ctrl是否同时被按下。

2.int glfwGetKey(GLFWwindow* window, int key):返回指定窗口window中指定按键key的状态,可以是GLFW_PRESS(按下键),GLFW_RELEASE(松开键),GLFW_REPEAT(连续输入模式)中的一个。

3.GLFWcursorposfun glfwSetCursorPosCallback(GLFWwindow* window, GLFWcursorposfun cbfun):设置一个新的鼠标光标位置回调函数cbfun给指定窗口window。每当鼠标光标位置发生变化的时候,这个回调函数就会被触发。它的返回值是前一个回调函数的返回值,从而用来恢复之前的回调函数。
其中鼠标光标位置回调函数的声明如下所示:
void GLFWcursorposfun(GLFWwindow* window, double x, double y)
.window就是接受到鼠标光标消息的窗口句柄。
.x和y就是鼠标光标相对于窗口左上角的新位置。

4.GLFWwindowsizefun glfwSetWindowSizeCallback(GLFWwindow* window, GLFWwindowsizefun cbfun):设置一个新的鼠标按键回调函数cbfun给指定窗口window。当用户按下或者松开鼠标按键时,这个回调函数将会被触发。它的返回值是前一个回调函数的返回值,从而用来恢复之前的回调函数。
其中鼠标按键回调函数的声明如下所示:
void GLFWmousebuttonfun(GLFWwindow* window, int button, int action, int mods)
.window就是接受到鼠标按键消息的窗口句柄。
.button就是当前的鼠标键。其中button可以是GLFW_MOUSE_BUTTON_1到GLFW_MOUSE_BUTTON_8中的一个值。
.action就是可以是GLFW_PRESS(按下键),GLFW_RELEASE(松开键),GLFW_REPEAT(连续输入模式)中的一个。
.mods对应着辅助键的设置,例如shift和ctrl是否同时被按下。

5.int glfwGetMouseButton(GLFWwindow* window, int button):返回指定窗口window中指定鼠标键button的状态。

6.GLFWscrollfun glfwSetScrollCallback(GLFWwindow* window, GLFWscrollfun cbfun):设置一个新的鼠标滚轮回调函数cbfun给指定窗口window。当用户滚动鼠标滚轮时,这个回调函数将会被触发。它的返回值是前一个回调函数的返回值,从而用来恢复之前的回调函数。
其中鼠标滚轮回调函数的声明如下所示:
void GLFWscrollfun(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset)
.window就是接受到鼠标滚轮消息的窗口句柄。
.xoffset和yoffset对应滚轮在x和y两个方向的运动。

控制窗口属性:可以在创建窗口时进行指定,也可以在程序中进行指定。常用接口如下:
1.void glfwWindowHint(int hint, int value):设置窗口提示参数。设置以后就会影响之后创建的所有窗口。
.hint表示GLFW内部定义的状态。
.value表示状态值。

2.void glfwDefaultWindowHints(void):恢复所有提示参数到默认值。建议在每次设置窗口提示参数之前都调用一次这个函数,这样才能保证提示参数设置值不发生混乱。

3.void glfwSetWindowSize(GLFWwindow* window, int width, int height):设置窗口的尺寸大小。
.window表示操作的窗口句柄。
.width和height表示窗口的宽高大小。

4.void glfwGetWindowSize(GLFWwindow* window, int* width, int* height):获取窗口当前的尺寸大小。
.window表示操作的窗口句柄。
.width和height表示保存窗口宽高大小的地址。

5.GLFWwindowsizefun glfwSetWindowSizeCallback(GLFWwindow* window, GLFWwindowsizefun cbfun):设置一个新的窗口大小回调函数cbfun给指定窗口window。当窗口大小发生变化时,这个回调函数将会被触发。它的返回值是前一个回调函数的返回值,从而用来恢复之前的回调函数。
其中窗口大小回调函数的声明如下所示:
void GLFWwindowsizefun(GLFWwindow* window, int width, int height)
.window表示操作的窗口句柄。
.width和height表示窗口的宽高大小。

6.void glfwSetWindowPos(GLFWwindow* window, int xpos, int ypos):设置窗口的坐标位置。
.window表示操作的窗口句柄。
.xpos和ypos表示窗口的横纵坐标。

7.void glfwGetWindowPos(GLFWwindow* window, int* xpos, int* ypos):获取窗口当前位置。
.window表示操作的窗口句柄。
.xpos和ypos表示保存窗口横纵坐标的地址。

8.GLFWwindowposfun glfwSetWindowPosCallback(GLFWwindow* window, GLFWwindowposfun cbfun):设置一个新的窗口坐标回调函数cbfun给指定窗口window。当窗口位置发生变化时,这个回调函数将会被触发。它的返回值是前一个回调函数的返回值,从而用来恢复之前的回调函数。
其中窗口坐标回调函数的声明如下所示:
void GLFWwindowposfun(GLFWwindow* window, int xpos, int ypos)
.window表示操作的窗口句柄。
.xpos和ypos表示窗口的横纵坐标。

9.void glfwGetFramebufferSize(GLFWwindow* window, int* width, int* height):获取窗口帧缓存尺寸大小。
.window表示操作的窗口句柄。
.width和height表示保存窗口帧缓存宽高大小的地址。

10.GLFWframebuffersizefun glfwSetFramebufferSizeCallback(GLFWwindow* window, GLFWframebuffersizefun cbfun):设置一个新的窗口帧缓存大小回调函数cbfun给指定窗口window。当窗口帧缓存大小发生变化时,这个回调函数将会被触发。它的返回值是前一个回调函数的返回值,从而用来恢复之前的回调函数。
其中窗口帧缓存大小回调函数的声明如下所示:
void GLFWframebuffersizefun(GLFWwindow* window, int width, int height)
.window表示操作的窗口句柄。
.width和height表示窗口帧缓存的宽高大小。

11.void glfwSetWindowUserPointer(GLFWwindow* window, void* pointer):设置窗口关联的用户数据指针。这里GLFW仅做存储,不做任何的特殊处理和应用。
.window表示操作的窗口句柄。
.pointer表示用户数据指针。

12.void* glfwGetWindowUserPointer(GLFWwindow* window):获取窗口关联的用户数据指针。
.window表示操作的窗口句柄。

清理和关闭程序:通常用在退出GLFW时进行的操作。常用接口如下:
1.void glfwDestroyWindow(GLFWwindow* window):销毁窗口对象以及关联的OpenGL环境。
.window表示操作的窗口句柄。

2.void glfwTerminate(void):关闭glfw库本身。

在线例子:以下提供一个包含GLFW窗口操作的大部分接口的在线例子。

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

#include <iostream>

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);

// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

int main()
{
    // glfw: initialize and configure
    // ------------------------------
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

#ifdef __APPLE__
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); // uncomment this statement to fix compilation on OS X
#endif

    // glfw window creation
    // --------------------
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
    if (window == NULL)
    {
        std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    glfwMakeContextCurrent(window);
    glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);

    // glad: load all OpenGL function pointers
    // ---------------------------------------
    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
    {
        std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
        return -1;
    }    

    // render loop
    // -----------
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        // input
        // -----
        processInput(window);

        // render
        // ------
        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        // glfw: swap buffers and poll IO events (keys pressed/released, mouse moved etc.)
        // -------------------------------------------------------------------------------
        glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();
    }

    // glfw: terminate, clearing all previously allocated GLFW resources.
    // ------------------------------------------------------------------
    glfwTerminate();
    return 0;
}

// process all input: query GLFW whether relevant keys are pressed/released this frame and react accordingly
// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
void processInput(GLFWwindow *window)
{
    if(glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}

// glfw: whenever the window size changed (by OS or user resize) this callback function executes
// ---------------------------------------------------------------------------------------------
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
    // make sure the viewport matches the new window dimensions; note that width and 
    // height will be significantly larger than specified on retina displays.
    glViewport(0, 0, width, height);
}

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