Mecanim 动画系统(四)Avatar系统

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我们在设置Animation Type 为Humanoid 模式后,Mecanim会尝试将现有骨骼结构匹配到Avatar骨骼结构。如果匹配成功,可以在Configure 按钮判断一个打勾的标记(如上图),否则会看到叉号标记。我们点击Configure按钮,便可进入到Avatar配置界面。

Avatar配置界面有两个选项卡,分别是Mapping(骨骼映射)和Muscles(肌肉)。

骨骼映射:

骨骼映射界面主要的作用是为让Mecanim产生有效的匹配。

为了产生有效的匹配,我们可以使用类似下面的流程:

1)底部Mapping中的Automap(自动映射),从初始姿势创建一个骨骼映射。这也是经常使用的一种方法。如下图

2)底部Pose中的Enforce T-pos(强制模型T字姿势),这是Mecanim动画使用的默认姿势。如下图

最后,如果骨骼赋值正确,但角色的姿势错误,则会看到消息“角色未摆成 T 字姿势 (Character not in T-Pose)”。如下图

这时,我们只要重新执行Enforce T-Pose,或者将不正确的骨骼重新调整成T字姿势即可。

在Avatar界面骨骼映射上有四个选项,分别是Body(身体)、Head(头部)、Left Hand(左手)和 Right Hand(右手)。不过最多用到的是Body。

肌肉设定:

肌肉设定的主要作用是调节角色活动范围,以避免过度扭曲和失真。

用到比较多的敌方是在有使用到反向动力学的时候。调节肌肉相关参数,可以避免由反向动力学而造成的肌肉过分扭曲而造成的不自然。

参考:

http://docs.manew.com/Manual/AvatarCreationandSetup.html

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