今天给大家带来一个小游戏
要求:熟悉JavaScript继承的概念
游戏预览
玩法:开局一个球 两块板子。其中最上方是电脑板子,会跟着球跑。球达到板子上回弹回来。打到你的板子上也是回弹出去。如果达到了上下边界。游戏结束
控制你的板子就用方向左右键
接到一个球+10分
基础布局部分(HTML+CSS)
游戏部分,我们按照以下图示尺寸设定
html:
<div class="game"> //游戏本体
<div class="board b1"> //电脑的板子(上板子)
</div>
<div class="board b2"> //你的板子(下板子)
</div>
<div class="ball"></div> //球体
<div class="info">
<h2 class="infoText">开始游戏</h2>
<button class="start">点击这里</button>
</div>
<div class="grade">0</div> //左上角分数卡
</div>复制代码
CSS:
.game {
width: 500px;
height: 500px;
position: relative;
border: 5px solid #fff;
background-color: #222;
}
.board {
background-color: #FF644E;
}
.ball {
background-color: #fff;
}
.info {
width: 100%;
height: 100%;
position: absolute;
left: 0;
top: 0;
color: white;
background-color: #222;
display: flex;
justify-content: center;
align-items: center;
flex-direction: column;
}
.grade {
padding: 10px;
}复制代码
逻辑部分(JavaScript)
我们采用JavaScript继承的方式来写这个游戏。首先先定义一个GameObject
let GameObject = function (position,size,selector){
this.$el = $(selector) //选择器
this.position = position //游戏物体位置
this.size = size //游戏物体大小
this.$el.css("position","absolute") //设置其Css为绝对定位
this.updateCss()
}
GameObject.prototype.updateCss = function(){
this.$el.css("left",this.position.x+"px")
this.$el.css("top",this.position.y+"px")
this.$el.css("width",this.size.width+"px")
this.$el.css("height",this.size.height+"px")
}复制代码
首先
$el为选择器。代表jQuery的元素选择器
position为元素定位的位置
size为元素大小
设置在原型链上的 updateCss方法为元素位置,大小更新方法。按照当前对象的属性数值更新
那我们先创建一个球(Ball)对象。继承GameObject
let Ball = function () {
this.size = {width: 15, height: 15}; //球的大小
this.position = {x: 250, y: 250}; //球的位置
this.velocity = {x: 5, y: 5}; //球的速度
GameObject.call(this,this.position,{width: 15, height: 15},".ball") //继承GameObject。并将参数和自身传入
};
Ball.prototype = Object.create(GameObject.prototype); //将Ball的原型链连接GameObjecr的原型链
Ball.prototype.constructor = Ball.constructor //因为连接,所以需要重新指向构造函数。将原型链的构造函数指向自己的构造函数复制代码
因为球只有一个,所以参数我们写死在对象里面
我们实例化一个球对象
let ball = new Ball();复制代码
接着屏幕中央就会有一个球
接下来开始绘制两个可移动的板子
let Board = function (position, sel) {
this.size = { //锁定板子大小
width: 100,
height: 15
};
GameObject.call(this, position, this.size, sel); //对接父对象
};
Board.prototype = Object.create(GameObject.prototype); //对接父对象原型链
Board.prototype.constructor = Board.constructor; //更改原型链上的构造为自己的构造复制代码
然后new 两块板子
let board1 = new Board({x: 0, y: 30}, '.b1');
let board2 = new Board({x: 0, y: 455}, '.b2');复制代码
然后,我们让球动起来
我们在Ball的原型链上定义一个update方法。来移动小球
Ball.prototype.update = function () {
this.position.x += this.velocity.x; //x轴按速度移动
this.position.y += this.velocity.y; //Y轴按速度移动
this.updateCss(); //调用父对象的updateCss方法更新界面
if (this.position.x < 0 || this.position.x > 500) { //如果撞到了左右墙壁
this.velocity.x = -this.velocity.x; // 回弹
}
if (this.position.y < 0 || this.position.y > 500) { //如果撞到了上下墙壁
this.velocity.y = -this.velocity.y; // 回弹
}
};复制代码
如果球的 横向边界 小于0或者大于500,说明球碰到了左右墙壁
如果球的 纵向边界 小于0或者大于500,说明球碰到了上下墙壁
然后我们每隔30ms 调用一下小球的update函数。使其位置更新
setInterval(function () {
ball.update();
}, 30)复制代码
如图 :
这样 小球就有了碰到障碍物反弹的能力了
接着我们删掉这个定时器的代码
然后,我们定义一个Game对象。这个对象不会继承任何父对象。因为他只负责控制其他物体对象
let Game = function () {
this.timer = null; //唯一timer 负责开始游戏结束游戏的timer
this.grade = 0; //分数
this.initControl(); //键盘监听事件
this.control = {}; //这个放置各个键盘按键情况的对象
};
复制代码
因为我们有键盘要控制板子的移动,所以我们要加监听事件
Game.prototype.initControl = function () {
let _this = this; //防止this作用域混淆
$(window).keydown(function (evt) { //按键按下
_this.control[evt.key] = true; //设置当前的key value为true
});
$(window).keyup(function (evt) { //按键抬起
_this.control[evt.key] = false; //设置当前的key value为false
})
};复制代码
根据我们的游戏规则,小球碰到上下墙壁要判别输赢。碰到上下板子要回弹
所以我们在GameObject的原型链上定义一个碰撞方法collide
GameObject.prototype.collide = function (otherObject) {
let inRangeX = otherObject.position.x > this.position.x &&
otherObject.position.x < this.position.x + this.size.width;
let inRangeY = otherObject.position.y > this.position.y &&
otherObject.position.y < this.position.y + this.size.height;
return inRangeX && inRangeY;
};复制代码
其参数是另一个物体对象。
inRangeX 的判别式:当另一个物体的X值大于你的X值 且 另个物体X值小于你的X值+你宽度的时候,返回true。否则false
inRangeY 的判别式:当另一个物体的Y值大于你的Y值 且 另个物体Y值小于你的Y值+你高度的时候,返回true。否则false
然后返回两个判别式的情况
如果都为true,说明两个物体相撞了
这样我们在Game对象定义一个startGameMain方法。代表是我们游戏控制器主体
Game.prototype.startGameMain = function () {
let _this = this; //作用域!!!
this.timer = setInterval(function () { //唯一定时器
if (board1.collide(ball)) { //如果一号板子撞到了球
console.log("碰到了1号板子");
ball.velocity.y = -ball.velocity.y; //Y反向运动
}
if (board2.collide(ball)) { //如果二号板子撞到了球
console.log("碰到了2号板子");
_this.grade += 10; //自己的分数+10
ball.velocity.y = -ball.velocity.y;
}
ball.update(); //球体更新方法
$(".grade").text(this.grade); //jQuery更新分数
}, 30) //每隔30ms走一次
};复制代码
然后
let game = new Game();
game.startGameMain();复制代码
看一看效果
接着在startGameMain函数内,继续编写
如果球碰到上板子。说明上板子输了 如果碰到下板子,下板子输了
if (ball.position.y < 0) {
console.log("第一个板子输了");
_this.endGame("你赢了"); //后面的结束游戏方法
}
if (ball.position.y > 500) {
console.log("第二个板子输了");
_this.endGame("你输了");
}复制代码
接着我们让上板子跟着球跑
我们现在板子Board对象内定义一个update方法。更新板子的坐标和UI
Board.prototype.update = function () {
this.updateCss();
};复制代码
然后继续在startGameMain 函数内 写板子跟球跑的逻辑
board1.position.x += ball.position.x > board1.position.x + board1.size.width / 2 ? 12 : 0;
board1.position.x += ball.position.x < board1.position.x + board1.size.width / 2 ? -12 : 0;
board1.update();复制代码
如果球的X坐标 > 板子X坐标+板子宽度/2,那么板子X +12。向右跑
如果球的X坐标 < 板子X坐标+板子宽度/2,那么板子X -12。向左跑
如图
但是细心的朋友可能会发现,板子超出边界了。
所以我们就限制板子最小x为0,最大x为 容器width-板子width
于是我们重写一下Board的update方法
Board.prototype.update = function () {
if (this.position.x < 0) {
this.position.x = 0;
}
if (this.position.x + this.size.width > 500) {
this.position.x = 500 - this.size.width;
}
this.updateCss();
};复制代码
这样再看看~~
接着写我方板子 键盘控制事件
还是在startGameMain函数内
if (_this.control["ArrowLeft"]) { //如果左键
board2.position.x -= 8; //二号板子左移8
}
if (_this.control["ArrowRight"]) { //如果右键
board2.position.x += 8; //二号板子右移8
}
复制代码
board2.update();
复制代码
这样我们的键盘也可以操控了。球也能正常回弹
我们继续写endGame函数
Game.prototype.endGame = function (res) {
clearInterval(this.timer); //清除定时器
$(".infoText").html(res + '<br>分数:' + this.grade); //展示分数
$(".info").show(); //展示信息
};复制代码
然后我们在加一个startGame的函数
Game.prototype.startGame = function () {
let time = 3; //倒计时3秒
let _this = this;
this.grade = 0; //初始化分数0
ball.init(); //稍后用到
let timer = setInterval(function () {
$(".infoText").text(time);
time--;
if (time < 0) { //如果时间<0
clearInterval(timer); //清除定时器
$(".info").hide(); //隐藏信息
_this.startGameMain(); //开始主要的游戏函数
}
}, 1000)
};复制代码
我们在HTML里面新增info信息的元素
<div class="game">
<div class="board b1">
</div>
<div class="board b2">
</div>
<div class="ball"></div>
<div class="info"> //新增的地方
<h2 class="infoText">开始游戏</h2>
<button class="start">点击这里</button>
</div>
<div class="grade">0</div>
</div>复制代码
最下面我们调用一下startGame
let game = new Game();
$(".start").click(function () {
game.startGame();
})复制代码
这样一个比较完整的游戏完成了
但是这看起来有点傻。因为他每次只向一个方向去发车
我们可以使用JavaScript中的三角函数,解决这个问题
首先我们找到Ball对象。把里面的速度参数,抽出为一个函数。取名叫init
Ball.prototype.init = function () {
this.position = {x: 250, y: 250};
let randomDeg = Math.random() * 2 * Math.PI;
this.velocity = {
x: Math.cos(randomDeg) * 8,
y: Math.sin(randomDeg) * 8
}
};复制代码
然后 Ball对象内只剩下
let Ball = function () {
this.size = {width: 15, height: 15};
this.init();
GameObject.call(this, this.position, this.size, '.ball');
};复制代码
我们来仔细讲一下这个init函数
首先我们先锁定速度为10,这个是首要条件。所以我们先产生一个随机角度:
let randomDeg = Math.random() * 2 * Math.PI;复制代码
1PI 为180度 2PI为360度
然后我们再随机一个小数。可以得到一个360度以内的任意角
接着,我们可以根据三角函数,cos和sin
sin是斜边 / 对边,cos是斜边 / 邻边。我们如果知道了角度和长度,就可以知道XY的速度分别是多少
X长度 = 斜边长 * Cos(角度)
Y长度 = 斜边长 * Sin(角度)
如图
这也就是数学中 向量 的概念
然后我们再看看我们的游戏:
显然比之前合理多了。
写完这篇文章已经 凌晨3点钟了。睡觉~~~~