浅谈游戏数据分析-留存篇二-DNU/DAU曲线

一、定义解释:
DNU:指每日新增注册数;
DAU:指每日活跃用户数;
DOU:等于DAU-DNU,指老用户,即当天的活跃人数减去注册人数

DNU/DAU,即当天注册人数除以当天的总活跃人数,该指标可以叫做活跃度指数,也可以说是用户沉淀指数;用于评估用户堆积的速度。在稳定的导入量下,DNU/DAU曲线下降得越快,表示该游戏的留存越好(DUN/DAU的值是从100%开始,不断的下降)最后会在30到40天之间达到一个相对稳定的值。

二、DUN/DAU曲线说明
DUN/DAU研究的是当天注册和活跃之间的关系,
从下图分析,一个游戏的话,在上线的第一天应该都是新用户,此时DNU/DAU应该是100%,第二天的比例应该是接近1/(1+次日留存),第三天是接近1/(1+次日留存+二日留存),第4天接近1/(1+次日留存+二日留存+3日留存)…….以此类推。
故从上面的公式可得,该值是不断的下降,且下降的速度会逐渐减缓。
同时
1、如果该值下降的越快,说明该游戏的前期留存越好,活跃堆积越快;
2、该值不会一直下降,会在一定的时间点停止下降,围绕一个值波动,同时该值越小,说明留存越好;
(这里可以用水缸原理去举例说明,假设一个水缸,一头出水一头进水,为了维持谁的高度不变,每一刻需要添加的水越少,说明每一刻流失的水越少)

这里写图片描述
当然我们在分析的DUN/DAU曲线的时候,应该假设每日的导入量在一个稳定的水平,没有太大的波动;
如果注册波动太大的话,会出现在注册量特别低的那一天,DNU/DAU的值,会相对虚高。反之亦然。这时候可能很多人会存在疑惑,因为在正常的导量情况下,日注册量一般都是波动的,特别是前几天的注册量(一般处于一个递增的状态);这是我们就可以利用活跃流水预估模型,代入真实留存,固定导入量,就可以分析DNU/DAU曲线。

三、DUN/DAU曲线原理与应用
1、评估游戏留存的好坏,判断游戏是否值得推广;
在上面我们有讲到,DNU/DAU的值不会一直下降,会在一定的时间点停止下降,围绕一个值波动;那么这个一定的时间点是多久?这个特定的值一般是多少,多少合适?
一般来说:
正常留存的游戏,在稳定的导入量下,该值一般在20左右就会出现缓慢的下降,在40 天左右接近极限。也就是说一个游戏活跃爆发期在前20天,在20天到40天是一个缓慢增长期(如果你的游戏过快的停止增长,说明游戏留存存在问题)
同时:这个极限值的参考标准如下:
一线:< 10%
二线:< 20%
三线:< 30%
四线:< 40%
并且:
1)如果一个游戏,在稳定导量的情况下,DUN/DAU一直高于30%,那么该游戏活跃一定堆积不起来;要考虑短线;
2)如果一个游戏,该值低于20%,如果付费没有太大问题,那这个游戏就可以长线推广;
3)在某一段时间,该值低于游戏DUN/DAU的极限值,那么游戏整体活跃会下滑。

2、运用实例二:预估活跃和月流水
相信对于一个游戏从业者会经常会被老板或者上司问到:这个项目,我下个月流水需要做到3000W,每天大概需要多少量啊?或者是我这个项目每天大概会有3000的进入量,那下个月大概能有多少流水啊?
那这是如果我们知道该项目的DUN/DAU的极限值,那么我们就很容易的预估出来,举个例子:每天的导入量是2000,DUN/DAU是20%,ARPU是5,那么这个游戏的每一天的活跃大概在2000/20%=10000左右,日流水在50000,月流水150W左右;

当然对比上一篇的的留存折损分析,这个指标更加偏向的是游戏的整体。将整体留存归纳为一个值,使用起来就没有那么简单。使用的频率也没有那么高;同在使用这个指标去分析,一般是在你有一定量的数据的情况下,或者你有一个比较完善的活跃预估模型下使用的。而不像留存折损,更加偏向上线初期分析;各个各的作用,各个各的偏向。

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