探索式测试之隐喻(篮球)

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探索式测试是需要探索的测试方法。如果通过隐喻的方式让探索式测试方法理解起来更加直观方便的话,这样应用的难度就会降低。本文参照探索式软件测试(James A.Whittaker著)一书,书中以旅游者要去新的目的地探险隐喻,称为“漫游测试”,来阐述探索式测试的方法,非常的诙谐幽默,大家同样可以参照。

上一篇文章中以种植为隐喻,简述了探索式测试的测试方法,感兴趣的可以查看。这一篇文章中我们以篮球为例,同样阐述下探索式测试的测试方法。为什么选择篮球作为隐喻对象,主要是因为两个原因:第一、自己本身比较喜欢篮球,这是爱好;第二、篮球从球员选材到球队运营都充满了很多探索式的思想。熟悉篮球的人能更好的理解相关测试方法,不熟悉的人稍微学一点基本知识也可以理解。我的目的非常明确,希望可以用一种非常轻松非常易懂的方式来阐述探索式测试方法,这样入门及应用的难度就会降低。

1、先简述下漫游测试:

漫游测试的简述见上一篇文章,在此不再赘述。

2、简述下篮球测试:

局部探索式测试(类球员选材):主要分为五部分,分别为球员(类用户输入,包括年龄、位置、球技、身高、种族、背景、耐力韧性、品质意志等,球员选材的重点就是球员本身,怎么在众多球员中选择最看好的那一位确实需要验证多种“输入”;)、球态体态(类状态,包括身体参数、体测指标、球技状态等,人的状态有千万种,正如软件状态一样)、成长轨迹(类代码路径,包括入学教育、各种级别联赛表现、身体成长情况、技术成长、球商智商等,各种成长轨迹如代码路径,总量非常大)、技术表(类用户数据,包括各种技术统计、技术特点、联赛数据、身体成长数据、技术跳变数据、教育学习等;技术表中含有多种数据,数据的分析及推断是需要较高水准的,正如用户数据一样,真实数据的模拟、存储、分析是个难题,也是软件必须面对的一项)、成长环境(类运行环境,包括生活环境、学校环境、家庭环境等,环境是球员成材的重要条件,只有经历过各种复杂环境的球员才有可能成为最强的那个;类比软件也是如此,只有在各种测试环境及用户环境下不断磨练和验证,才能不断变得更好,达到最终的高质量要求)。

全局探索式测试(类球队经营):

比赛场测试类型(类商业区测试类型):主要是球队比赛相关的所有工作,一切都是为了赢球,有多种核心指标组成,球员、打法、训练、技术服务、攻防战术等。

球队介绍测试法(类指南测试法):教练,球员,进攻特点,防守特点,核心球员介绍,主场分析等。

招牌测试法(类卖点测试法):招牌球星介绍(得分/助攻/防守等);组合介绍(组合数据介绍);球队(胜率/特点/攻防体系等);

核心特点测试法(类地标测试法):以关键特性测试为主,进攻特点(三分/两分,掩护/挡拆等);防守特性(联防/单防/换防等);人员轮换(核心/角色/替补/教练等);球场特点(位置/城市/上座率/球迷/啦啦队等);

破纪录测试法(类极限测试法):思路拓展如下,单场记录(得分/助攻/盖帽等);个人记录(单项数据/数据组合等);打球方式(三分球/罚球/挡拆/加时次数/出场时间等);

投篮测试法(类快递测试法):思路拓展如下,罚篮(比赛罚球/训练罚球);投三分(比赛投篮/训练投篮);投两分(比赛投篮/训练投篮);各种角度投篮;各种距离投篮;各种难度投篮;

技术服务测试法(类深夜测试法):篮球球队相关服务经常在深夜进行,因为要准备球员第二天比赛或者训练,会有一批人默默无闻的在夜间从事各类服务工作;思路拓展如下,技术录像分析、饮食服务、球衣/配饰等准备等;

比赛训练测试法(类遍历测试法):比赛和训练全部参加,思路拓展如下,训练+比赛(训练后比赛,比赛后再训练);持续训练(投篮、运球、力量、体力、敏捷度等);持续比赛(赛程、各种得分方式、各种防守展示等);

医疗室测试类型(类历史区测试类型):医疗室经常会出现一些老的伤病或者新伤的治愈,也是运动员经常光顾的地方,故以此类比。

伤邻测试法(类恶邻测试法):伤病类型很多,包括脚伤/腰上/手伤等等;对伤病地方一定要加强训练,耐心看护,尽快恢复,避免二次受伤;

老伤测试法(类博物馆测试法):特点是老伤病/不完全恢复伤病/仔细保护;老伤新伤同等对待;

前后测试法(类上一版本测试法):以前怎么比赛的,以后也怎么比赛,前后都能适配上;伤病一定得恢复;

训练馆测试类型(类娱乐区测试类型):训练馆是比赛之外最重要的场地,运动员比赛之外的大多数时间是在训练馆里度过,为了保持状态,为了挖掘技术等等;训练馆也是容易被人忽视的地方,正如软件里那些辅助特征一样,有时候容易被忽略,其实很重要。

角色球员测试法(类配角测试法):他们是团队不可或缺的人员,平时训练场上最好的陪练;他们有自己的特点,典型3D球员/替补球员/核心防守球员等;他们是默默无闻的那些人,干了很多脏活累活,投中了很多不可思议的进球;

饮水机管理员测试法(类深巷测试法):他们藏的很深,一直在等待着,可能一直都上不了场,但是只要上场,他们就会拼尽一切;就如软件里的一些功能特性一样,平时最不可能用到或者最不吸引人,用户一旦关注了,这个特性就得支持;

耐力训练法(类通宵测试法):他们经常超出自己承载极限的训练,增强自己耐力,永不停歇;不管是休赛期,还是比赛期,不管是参加活动,还是密集比赛,他们的身体都时刻准备好了,那就是耐力训练;

纪念馆测试类型(类旅游区测试类型):目标非常明确,就是参观球队历史和值得纪念的瞬间,所以以此类比。

球探测试法(类收藏家测试法):球探的作用就是寻找所有可能适合球队的球员,目的就是在海量球员中淘宝;这个测试法的重点在于关注输出,收集所有的输出,越多越好;

名人堂测试法(类长路径测试法):所有进入名人堂的球员,一定是经历了非常多的曲折,走过了很长的路;他们技能要求高、比赛数据好、出场时间多、团队贡献大、影响力广等等,同样是打篮球,他们经历了多个特性;正如软件测试一样,打篮球这一个目标其实包括这无数的特性,而这些特性是必须要经历的;

啦啦队测试法(类超模测试法):啦啦队是球队的外在,他们是球队的颜值代表;隐喻软件的界面测试;

陪练测试法(类测一送一测试法):陪练是篮球中经常遇到的,一般球员训练时都需要多个陪练进行捡球、传球等;进行力量训练时也需要专人指导;隐喻运行多个拷贝程序测试;

办公区测试类型(类旅馆区测试类型):办公区其实是球队运作的隐形“战场”,所有的球员运作、球对日常管理、进攻防守战术制定、球员管理等都是在这里完成的,比起赛场的激情和欢呼,这里是经常被忽略或者计划中很少描述的地方;软件测试中就需要关注这些,被忽略或较少描述的地方。

主教练测试法(类取消测试法):主教练们经常工作到深夜,研究千万种功放技战术、观看球队路线、培养年轻球员等等;他们会经常的启用一个球员,之后让他下场;他们根据场上情况会使用一套战术,然后不断变换;软件测试也一样,程序的特性需要启用-取消-停止-再启用-再取消-再停止;

总经理测试法(类懒汉测试法):总经理对球队比赛可以置之不理,让教练和球员去决定比赛;软件测试中也有类似的情况,默认值处理;

更衣室测试类型(类破旧区测试类型):更衣室是经常会发生一些不愉快的事情,更衣室的稳定更是影响球队比赛的关键;有一些球员可以团结球队内部,给大家凝聚力;有些球员可以展示自己强硬的能力,来激发球队;

刺头球员测试法(类破坏者测试法):刺头球员他们暗中破坏本队或者对手,他们情绪控制上容易出问题,容易引发斗殴或冲突,我们比赛中必须要处理类似情况;强迫软件处理一些更为恶劣的情况;

最强硬球员测试法(类反叛测试法):球员可以非常的强硬,不管是进攻的PK,还是防守的PK,抑或是垃圾话的PK,这就是最强硬球员测试法:我们逆向测试软件(偏进攻球员竭力防守)、输入非常数据(打出了超高的技术水准,投入了不可思议的进球)、按照不同顺序输入数据(突破/投篮等各种变换)等;

力量训练测试法(类强迫症测试法):不断重复地力量训练,如臂力、腰腹力量、腿力等;测试软件对待重复动作时的反应;

混合探索式测试(类两者混合):在传统篮球比赛的基础上,做适当的改变和修正。比如现在的小球打法、五小阵容、大中锋投三分、无限换防、极致三分等等,都是在原来篮球的基础上不断的变换。

球员交易(类通过场景操作引入变化):引入球员(类插入步骤)、解雇球员(类删除步骤)、替补球员(类替换步骤)、轮换球员(类重复步骤)、更换球员(类替换品种)、更换球队(类替换环境)等

球队打球(通过漫游测试引入操作):在原有的篮球方式上稍作调整。如火箭队的三分+突破打法、联防的防守策略、液氮的治疗方式、球服的更换、技术打法调整、啦啦队舞曲变化等等,具体可以参考全局探索式测试。

3、总结:

以篮球作为隐喻,是比较直观的一种,尤其是亲自打过篮球的。球员选材类比于局部探索式测试;球队运营类比于全局探索式测试;两者混合就是混合探索式测试;在这里只是为了隐喻方便,有些隐喻也未必合理恰当,大家权做拓展测试思路。测试工作本身是极具思考力的,而探索式测试又是测试技术中思考最灵活的,这里面可以隐喻到多个领域,最主要的还是通过这种方式来保证软件的质量,这是最终的目的。

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