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材质和UnityShader之间紧密联系,材质提供给我们一个可以方便的调节UnityShader中参数的方式,通过这些参数,我们可以随时调整材质的效果。而这些参数就需要写在Properties语义块儿中。
常用的的属性如下:
//漫反射
// 逐顶点光照
Shader "yy/SimpleShader" {
Properties{
//声明一个Color类型的属性
//属性 在面板上的名字 类型
_Color("Color Tint",Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
}
SubShader{
Pass{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//在Cg代码中 我们需要定义一个与属性名称和类型都匹配的变量
fixed4 _Color;
//定义一个结构体来定义顶点着色器的输入
//把数据从应用阶段传递到顶点着色器中
struct a2v{
//POSITION告诉Unity 用模型空间的顶点坐标填充vertex变量
float4 vertex:POSITION;
//NORMAL告诉Unity 用模型空间的顶点坐标填充normal变量
float3 normal:NORMAL;
//TEXCOORD0告诉Unity 用模型空间的顶点坐标填充texcoord变量
float4 texcoord:TEXCOORD0;
};
struct v2f{
//SV_POSITION 告诉Unity pos里面包含了顶点在裁剪空间中的位置信息
float4 pos:SV_POSITION;
//COLOR0 语义可以用于存储颜色信息
fixed3 color:COLOR0;
};
v2f vert(a2v v){
//声明输出结构
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//v.normal 包含了顶点的法线方向,其分量范围在[-1.0,1.0]
//下面的代码把分量映射到了[0.0,1.0]
//存储到了o.color中传递给片元着色器
o.color = v.normal *0.5 + fixed3(0.5,0.5,0.5);
//使用v.vertex来访问模型空间的顶点坐标
return o;
}
fixed4 frag(v2f i):SV_Target
{
//将插值后的i.color 显示到屏幕上
fixed3 c = i.color;
c*=_Color.rgb;
return fixed4(c,1.0);
}
ENDCG
}
}
}