Shader_Shader中的属性008

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材质和UnityShader之间紧密联系,材质提供给我们一个可以方便的调节UnityShader中参数的方式,通过这些参数,我们可以随时调整材质的效果。而这些参数就需要写在Properties语义块儿中。
常用的的属性如下:
这里写图片描述


//漫反射
// 逐顶点光照
Shader "yy/SimpleShader" {
    Properties{
        //声明一个Color类型的属性
        //属性  在面板上的名字  类型
        _Color("Color Tint",Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
    }
    SubShader{
        Pass{
            CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                //在Cg代码中 我们需要定义一个与属性名称和类型都匹配的变量
                fixed4 _Color;

                //定义一个结构体来定义顶点着色器的输入
                //把数据从应用阶段传递到顶点着色器中
                struct a2v{
                    //POSITION告诉Unity 用模型空间的顶点坐标填充vertex变量
                    float4 vertex:POSITION;
                    //NORMAL告诉Unity 用模型空间的顶点坐标填充normal变量
                    float3 normal:NORMAL;
                    //TEXCOORD0告诉Unity 用模型空间的顶点坐标填充texcoord变量
                    float4 texcoord:TEXCOORD0;
                };

                struct v2f{
                    //SV_POSITION 告诉Unity pos里面包含了顶点在裁剪空间中的位置信息
                    float4 pos:SV_POSITION;
                    //COLOR0 语义可以用于存储颜色信息
                    fixed3 color:COLOR0;
                };

                v2f vert(a2v v){
                    //声明输出结构
                    v2f o;
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    //v.normal 包含了顶点的法线方向,其分量范围在[-1.0,1.0]
                    //下面的代码把分量映射到了[0.0,1.0]
                    //存储到了o.color中传递给片元着色器
                    o.color = v.normal *0.5 + fixed3(0.5,0.5,0.5);
                    //使用v.vertex来访问模型空间的顶点坐标
                    return o;
                }
                fixed4 frag(v2f i):SV_Target
                {
                    //将插值后的i.color 显示到屏幕上
                    fixed3 c = i.color;
                    c*=_Color.rgb;
                    return fixed4(c,1.0);
                }
            ENDCG
        }

    }
}

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