UML组成

1,视图(View): 是表达系统的某一方面的特征的UML建模元素的子集,由多个图构成,是在某一个抽象层上,对系统的抽象表示。视图并不是图,它是由一个或者多个图组成的对系统某个角度的抽象。

  —五大视图  

  (1),用例视图:强调从系统的外部参与者(主要是用户)角度看到的或需要的系统功能。重点是功能

  (2),逻辑视图:描述系统内部的静态结构和动态行为,即从内部描述如何设计实现系统功能。

  (3),组件视图: 显示代码组件的组织结构。描述系统由哪些构件组成。

  (4),并发视图:显示系统的并发性,解决在并发系统中存在的通信和同步问题。

  (5),配置视图:显示系统的具体部署。部署是指将系统配置到由计算机和设备组成的物理结构上。描述系统软件和硬件设备之间的配置关系。

  上述5种视图分别描述系统的一个方面,5种视图组合构成UML完整模型。

2,图(Diagram): 是模型元素集的图形表示,是最基本的元素,通常是由弧(关系)和顶点(其他模型元素)相互连接构成的。

—视图由图组成,UML通常提供9种基本的图,把这几种基本图结合起来就可以描述系统的所有视图。

  (1),用例图:显示多个外部参与者以及他们与系统提供的用例之间的连接。

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  —用例是系统中一个可以描述参与者与系统之间交互作用功能单元。

  —用例仅仅描述系统参与者与外部观察到的系统功能,并不描述这些功能在系统内部的具体实现。

  (2),类图:以类为中心组织。

  —类可以以多种方式相互连接:关联,依赖(一个类依赖或使用另一个类),特殊化(一个类是另一个类的特化),这些连接称为类之间的关系。

  (3),对象图:是类图的变体,它使用于类图相似的符号描述,不同之处在于对象图显示的是类的多个对象实例而非实际的类。

  —可以说,对象图是类图的一个例子,用于显示系统执行时的一个可能的快照,即在某一个时间点上系统可能呈现的样子。

  (4),状态图:是对类描述的补充,它用于显示类的对象可能具备的所有状态,以及引起状态改变的事件。

  —状态的变化称之为转换。

  —状态图由对象的各个状态和连接这些状态的转换组成。

  —事件的发生会触发状态间的转换,导致对象从一种状态转化到另一新的状态。

  (5),时序图:显示多个对象之间的动态协作,重点是显示对象之间发送新的消息的时间顺序。

  (6),协作图:在一次交互中有意义的对象和对象间的链建模。

  —除了显示消息的交换(称之为交互)以外,协作图也显示对象以及他们之间的关系。

  —时序图和协作图都可以表示各对象间的交互关系,但他们的则重点不同。

  —如果需要重点强调时间或顺序,那么选择时序图。

  —如果需要重点强调上下文,那么选择协作图。

  (7),活动图:是状态图的一个变体,用来描述执行算法的工作流程中涉及的活动。

  —动作状态代表了一个活动,即一个工作流步骤或一个操作的执行。活动图由多个动作状态组成,当一个动作完成后,动作状态将会改变,转换一个新的状态。

  (8),组件图:用代码组件来显示代码物理结构。

  (9),配置图:用于显示系统中的硬件和软件的物理结构。

3,模型元素(Model Element):包括事物和事物之间的联系。事物描述了一半的面向对象的概念,如类,对象,接口,消息和组件等。事物之间的关系能够把事务联系在一起,组成有意义的结构模型。

—事物时UML中重要的组成部分,它代表任何可以定义的东西。

—事物之间的关系能够把事物联系在一起,组成有意义的结构模型。

—每一个模型元素都有一个与之相对应的图形元素。

—常见的联系包括关联关系,依赖关系,泛化关系,实现关系和聚合关系。

—事物分为4大类:

  (1),结构事物:共有7种,类,接口,协作,用例,活动类,组件和节点。

  —类:具有相同属性,方法,关系和语义的对象的抽象,一个类可以实现一个或多个接口。

  —接口:是为类或组件提供特定服务的一组操作的集合。接口描述了类或组件的对外可见的动作。

  —协作:定义了交互操作。一些角色和其他元素一起工作。

  —用例:描述系统对一个特定角色执行的一系列动作。

  —活动类:是类对象有一个或多个进程或线程的类。

  —组件:组件是实现了一个接口集合的物理上可替换的系统部分。

  —节点:是在运行时存在的一个物理元素,它代表一个可计算的资源,通常占用一些内存和具有处理能力。

  (2),动作事物:是UML模型中的动态部分,他们是模型的动词,代表时间和空间上的动作。

  (3),分组事物:分组事物只有一种,称为包。

  —包是一种将有组织的元素分组的机制,结构事物,动作事物甚至其他的分组事物都可以放在一个包中。

  —包只存在于开发阶段,它不像组件一样可以存在于运行阶段。

  (4),注释事物:是UML的解释注释部分。

  —这些事物时UML模型中面向对象的基本的建筑块,他们在模型中属于静态部分,代表物理上火概念上的元素。

4,通用机制(General Mechanism):用于表示其他信息,比如注释、模型元素的语义等。另外,UML还提供扩展机制,使UML语言能够适应一个特殊的方法(或过程),或扩充至一个组织或用户。

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转载自blog.csdn.net/qq_39588027/article/details/80883354
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