火焰效果—OpenGL着色器(Shader)和GLSL程序

火焰效果—OpenGL着色器(Shader)和GLSL程序

效果图

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程序代码

#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH
precision highp float;
#else
precision mediump float;
#endif

uniform float time;
uniform vec2 resolution;

void main( void ) 
{
   vec2 pos = -1. + 2.*gl_FragCoord.xy / resolution.xy;
   pos *= vec2(resolution.x / resolution.y, 1.) * 3.;

   // 火苗的抖动
   if(pos.y>-2.*4.2)
   {
      for(float baud = 1.; baud < 9.; baud += 1.)
      {
         pos.y += 0.2*sin(4.20*time/(1.+baud))/(1.+baud);
         pos.x += 0.1*cos(pos.y/4.20+2.40*time/(1.+baud))/(1.+baud);
      }
      pos.y += 0.04*fract(sin(time*60.));
   }

   // 火苗外焰
   vec3 color = vec3(0.,0.,0.);
   float p =.004;
   float y = -pow(abs(pos.x), 4.2)/p;   // 外焰的形状,注意pos.x负数会被截断
   float dir = abs(pos.y - y)*sin(.3);  // 外焰的大小(扩大渐变区域)
   //float dir = abs(pos.y - y)*(0.01*sin(time)+0.07);
   if(dir < 0.7)
   {
      color.rg += smoothstep(0.,1.,.75-dir);   // 外焰颜色渐变
      color.g /=2.4;                           // 减点绿
   }
   color *= (0.2 + abs(pos.y/4.2 + 4.2)/4.2);  // 增加对比度
   color += pow(color.r, 1.1);                 // 加点红
   color *= cos(-0.5+pos.y*0.4);               // 隐藏底部的颜色

   // 火苗内焰
   pos.y += 1.5;
   vec3 dolor = vec3(0.,0.,0.0);
   y = -pow(abs(pos.x), 4.2)/(4.2*p)*4.2;   // 内焰的形状,注意和外焰的次幂,越接近越不容易穿帮
   dir = abs(pos.y - y)*sin(1.1);           // 内焰的大小(扩大渐变区域)
   if(dir < 0.7)
   {
      dolor.bg += smoothstep(0., 1., .75-dir);// 内焰颜色渐变
      dolor.g /=2.4;
   }
   dolor *= (0.2 + abs((pos.y/4.2+4.2))/4.2);
   dolor += pow(color.b,1.1);                 // 加点蓝
   dolor *= cos(-0.6+pos.y*0.4);
   //dolor.rgb -= pow(length(dolor)/16., 0.5);

   color = (color+dolor)/2.;
   gl_FragColor = vec4(vec3(color) , 1.0 );

}

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