2018/6/21时光机

为了学习矩阵的转换又复习了一遍齐次坐标,以及矩阵的旋转,缩放,偏移公式。继续学!!健身打卡,深蹲负重60斤,6组。

今天学习了UWA GOT Unity优化之UGUI降低填充率技巧,因为有些Image,尽管alpha为0了,还是会Draw。发现新手教学部分用了很多“不可见”的Image作为交互响应的控件;但这些东西虽然画上去没有效果,依然占用了显卡资源,特别是有很多大块的区域...找到问题之后就解决起来很方便:实现一个只在逻辑上响应Raycast但是不参与绘制的组件即可,改完之后帧率瞬间正常。添加如下组件

using UnityEngine;
using System.Collections;

namespace UnityEngine.UI
{
    public class Empty4Raycast : MaskableGraphic
    {
        protected Empty4Raycast()
        {
            useLegacyMeshGeneration = false;
        }

        protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper toFill)
        {
            toFill.Clear();
        }
    }
}

将Image,组件删除,修改为Empty4Raycast组件即可。查看方式,打开Scene界面,左上角的Shaded下拉菜单中,选中Overdraw查看,即可!

博主刚开始以为是不修改Image组件,在外层的Panel增加Empty4Raycast组件。结果理解错了!!是把Image组件替换即可!

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转载自blog.csdn.net/zphshiwo/article/details/80766534