0001 开宗明义第一篇

今天,公众号都多到了让人烦的地步了吧。为何我还来赶这个晚集呢?

有二个原因:

其一,对个人来说,我是想把这里当作一个备忘录。作为一名TA,要学习的软件、工具、各种技术相当庞杂,涉及的面太广。又因为公司、项目的关系,可能你花时间研究熟悉了某一块,不久又面临要换用其它的。而人的精力记忆力有限,等再要用的时候,可能已经忘得差不多了。好记心不如烂笔头,我准备把一些思考摸索的结果或过程,以提纲挈领的形式整理在这里。下次要用时,来翻看一下比从头再来要容易得多。同时归纳整理应该会对自己有所帮助。

就像我用了多年的Max, 现在转向了Maya一样。虽然在Max下写了近十万行左右的脚本,但要我再把第一个成型成套的工具重写,又或者是把当时地形制作技术的不断迭代很清晰的复现,估计都需要比较长一段时间了。虽然在当时,这块功夫已经练到炉火纯青专家级别了^_^,七年过去,现在也仿佛是发生在远古时代的事了。即便有原来的源代码,思路也已经荡然无存。更重要的是相关制作规范与流程的设计思路,大部分是不可能包含在源代码里面的。

其二,TA这个岗位很不好招人,原因是根本就没有这个专业吧。理想的人选既要有写代码的基础,又要有美术制作的基础。通常多是搞美术制作的人工作了几年,对Max、Maya这些软件、制作流程等都很熟悉之后,或者出于工作需要、或者出于兴趣、又或者出现了某个有趣的契机,加上逻辑思维还不错,不像艺术家那般天马行空(学美术的都是疯子,之前某同学这样说),慢慢自学变成了所谓的复合型人才。我把一些思绪与实践记录在这里,说不定能帮到一些后来人,从而壮大了这个群体,也算是回报吧^_^。能结识更多朋友也不错嘛。

于人于己都有利的事,何乐而不为呢。再说我好多字都快生疏了,赶紧的,码一些文字来。

我设想会在这里记录以下方面内容,更新速度就得看时间精力了,谁知道呢,且行且珍惜:

Max, Maya, UE4, Unity, Photoshop, Houdini, Substance系列等软件里脚本、插件开发入门;

Python, Pyside2, C#, C++等相关编程语言的学习、使用等;

游戏引擎UE4, Unity的学习使用,以及OpenGL, DirectX, Shader语言方面的知识;

很有可能出现以上各种混合的大杂烩,又或者完全不相干的文字内容,看兴趣了;

也可能会介绍一些常用脚本、插件之类的工具,Youtube上搬运回来的教程等等;

希望这是个可口的苹果。

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