Unity调试shader

~~

在准备给模型写一个从上到下颜色过度的效果,我是以模型顶点的向量作为参数判断,大于0的用lerp过度一个颜色,小于0用lerp过度另一个颜色。当然其实并不完善,比如我用cube做的检测的向量基本都再-0.5~0.5,所以最上面或者最下面也都是过度色,但是这里并不是说这个问题的
我在写shader的时候,一方面发现无法直观的参考相应的数据,导致思路受限,无从下手。另一方面一旦出错,只能依靠自己判断去更改shader,这样简单的shader虽然会好一些,但稍微复杂一点的也不方便调试,所以这里主要还是看看怎么调试unity的shader,这样也会提高不少的工作效率吧,这里会使用两种工具,Frame Debugger和RenderDoc都可以调试Shader

过渡色shader

Shader "Unlit/NewVerticesUnlitShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _TopColor("Top Color",Color)=(1,1,1,1)
        _CenterColor("Center Color",Color)=(1,1,1,1)
        _BottomColor("Bottom Color",Color)=(1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
                fixed4 color : COLOR;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed4 _TopColor;
            fixed4 _CenterColor;
            fixed4 _BottomColor;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                float3 dir = normalize(v.vertex);
                float lp;
                if (dir.y>0)
                {
                    lp = (1 - dir.y) /1;
                    o.color = lerp(_TopColor, _CenterColor, lp);
                }
                else
                {
                    lp =(1+ dir.y) / 1;
                    o.color = lerp(_CenterColor, _BottomColor, lp);
                }
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                //// sample the texture
                //fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                //// apply fog
                //UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                //return col;
                return i.color;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

Frame Debugger

Frame Debugger是unity自带的真调试工具
1. 运行场景
2. 点击Window/Frame Debugger
3. 点击Enable,就可以查看渲染物体的ShaderProperties
4. 截图
这里写图片描述

RenderDoc

  1. 下载安装RenderDoc:https://renderdoc.org/
  2. 重启unity编辑器,右键点击Game窗口load renderdoc
    这里写图片描述
  3. 运行场景,点击Game窗口右边的人头小图标,即可截图当前帧的数据
    这里写图片描述
  4. 在RenderDoc右键open当前的截图
    这里写图片描述
  5. 找到我们想要查看shader的那一块,再点击Vertex Shader,发现这里shader的名称正好是我们需要查看的shader
    这里写图片描述
  6. 点击Mesh Output就能看见模型实际和渲染很详细的数据
    这里写图片描述

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/qq992817263/article/details/77897144