为了降低耦合度,引入了资源加载,
就是将做好的游戏对象预制体,在脚本中通过加载资源路径的方式加载,有别于拖线形式.
eg:拖线形式
public GameObject xxPrefab;
GameObject.Instantiate(xxPrefab, _pos, Quaternion.identity); //创建行星
此外还需要将做好的游戏预制体拖到相应的检视面板显示框中.
此方式,加大了耦合度,不易管理,易出错,易丢失.
eg2:Resources.Load加载
此方式是以加载游戏对象(预制体)的相对路径,来查找和加载相应资源的一种方式.
步骤:
1,在工程文件,Asset中创建一个Rsource文件夹(名字不能错!),将你需要的资源放入此文件夹中.
2.将游戏对象的相对路径,赋值给一个字符串常量
public const string RESOURCES_ASTEROID01_PATH = "Prefabs/Asteroid_01";
3.声明游戏对象变量,初始化游戏对象资源,通过Resources.Load加载路径找到赋值给gameobject
GameObject Asteroid01;
private void Awake()
{
//赋值行星预制
Asteroid01 = Resources.Load(MyConst.RESOURCES_ASTEROID01_PATH) as GameObject;
}
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通常,将资源路径,新建一个class,单独存储,如:
public static class MyConst
{
public const string RESOURCES_PATH = "Prefabs/Bullet";
public const string RESOURCES_ASTEROID01_PATH = "Prefabs/Asteroid_01";
public const string RESOURCES_ASTEROID02_PATH = "Prefabs/Asteroid_02";
public const string RESOURCES_ASTEROID03_PATH = "Prefabs/Asteroid_03";
public const string RESOURCES_ENEMY_PATH = "Prefabs/Enemy";
public const string RESOURCES_BULLET_ENEMY_PATH = "Prefabs/Bullet_Enemy";
}
在其他类中直接调取该类中的字符串常量的资源路径
在其他类中,调取,声明游戏对象,赋值,当然还有 加载其他自愿的方式,暂不举例,以后再添加.
GameObject enemy;
private void Awake()
{
enemy = Resources.Load(MyConst.RESOURCES_ENEMY_PATH) as GameObject;
}