Unity:UI组件学习日记

UI组件的学习:

在脚本中使用UI,需要先引入UI的命名空间:using UnityEngine.UI;

1.Text,最开始接触的就是Text,在界面上写文字

2.Image,以后最常用UI界面基本都是由它构成.

3.Raw Image与image基本无,就是没被预处理的图片

4.Button 按钮.触发事件,与预期不同,button触发事件调用有不同的方式,

    有最简单的自身触发,有为了解耦的触发方式

下面开始分解:


[Text]    文本: 属性有,

1.文本内容text.

2.Font字体.

3.字体风格,Font Style在程序中体现为FontStyle

4.字体大小,Font Size

5.行间距,Line Spacing

6.是否为富文本,Rich Text;勾选为true;

paragraph

1.Alignment 对齐方式

2.Align By Geometry,是否按几何排列

3.Horizontal OVerflow 水平越界是否自动换行

4.Vertical Overflow  上下越界,是否自动换行

5.Best Fit 自适应,自适应后会有大小的范围值

6.Color 字体颜色

7.Material 材质,这里的材质不是自己创建的材质球,需要shader制作的才行

8.Raycast Target 就是鼠标能不能穿过,选中下层的.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class UI_Text01 : MonoBehaviour {
    Text _txt;
	private void Awake()
	{
        _txt = transform.Find("Text").GetComponent<Text>();
        //初始化txt的一些设置
        //1.设置内容;
        _txt.text = "中国,你好!";
        //2.设置字体样式
        _txt.fontStyle = FontStyle.Bold;
        //3.设置字体的大小;
        _txt.fontSize = 32;
        //4.是否启用自适应
        _txt.resizeTextForBestFit = false;
        //5.设置字体对齐方式
        _txt.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
        //字体颜色
        _txt.color = new Color(255, 174, 185);
        //设置组件是否启用
        _txt.enabled = true;
	}
    float timer;
    int i = 10;

	private void Update()
	{
        timer += Time.deltaTime;
        if (timer>=1)
        {
            timer = 0;
            if(i>=0)
            {
                _txt.text = string.Format("{0}", i--);
            }

        }
       
	}
}

 

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转载自blog.csdn.net/u013509878/article/details/80086025
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