java 常用十种设计模式示例归纳

文章说明

一个Demo,集合常用的十种设计模式,每个模式使用易被人们接受的案例讲述,按模式分包,使用设计模式前后对比,界面显示定义讲解,让你更深刻的了解每种设计模式。 大部分案例来自张鸿洋的博客。如有错误欢迎指正,如有侵权,请联系我删除。

项目结构

包结构.png

设计模式分为三种类型,共23种:

MainActivity.png

博客目录

对应模式所在的包

模式分析

1. 观察者模式

定义了对象之间的一对多的依赖,这样一来,当一个对象改变时,它的所有的依赖者都会收到通知并自动更新。

  • 对于JDK或者Andorid中都有很多地方实现了观察者模式,比如XXXView.addXXXListenter , 当然了 XXXView.setOnXXXListener不一定是观察者模式,因为观察者模式是一种一对多的关系,对于setXXXListener是1对1的关系,应该叫回调。

  • 专题接口:Subject.java ;

     
    1. /**

    2. * 注册一个观察者

    3. */

    4. public void registerObserver(Observer observer);

    5. /**

    6. * 移除一个观察者

    7. */

    8. public void removeObserver(Observer observer);

    9. /**

    10. * 通知所有观察者

    11. */

    12. public void notifyObservers();

    • 3D服务号的实现类:ObjectFor3D.java

       
      1. @Override

      2. public void registerObserver(Observer observer) {

      3. observers.add(observer);

      4. }

      5. @Override

      6. public void removeObserver(Observer observer) {

      7. int index = observers.indexOf(observer);

      8. if (index >= 0) {

      9. observers.remove(index);

      10. }

      11. }

      12. @Override

      13. public void notifyObservers() {

      14. for (Observer observer : observers) {

      15. observer.update(msg);

      16. }

      17. }

      18. /**

      19. * 主题更新信息

      20. */

      21. public void setMsg(String msg) {

      22. this.msg = msg;

      23. notifyObservers();

      24. }

  • 所有观察者需要实现此接口:Observer.java

     
    1. public ObserverUser1(Subject subject) {

    2. subject.registerObserver(this);

    3. }

    4. @Override

    5. public void update(String msg) {

    6. Log.e("-----ObserverUser1 ", "得到 3D 号码:" + msg + ", 我要记下来。 ");

    7. }

  • 最后测试:ObserverActivity.java

     
    1. // 创建服务号

    2. objectFor3D = new ObjectFor3D();

    3. // 创建两个订阅者

    4. observerUser1 = new ObserverUser1(objectFor3D);

    5. observerUser2 = new ObserverUser2(objectFor3D);

    6. // 两个观察者,发送两条信息

    7. objectFor3D.setMsg("201610121 的3D号为:127");

    8. objectFor3D.setMsg("20161022 的3D号为:000");

2. 工厂模式

简单列一下这个模式的家族:

  • 1、静态工厂模式

    • 这个最常见了,项目中的辅助类,TextUtil.isEmpty等,类+静态方法。
  • 2、简单工厂模式(店里买肉夹馍)

    • 定义:通过专门定义一个类来负责创建其他类的实例,被创建的实例通常都具有共同的父类。
    • 根据类型直接创建肉夹馍:SimpleRoujiaMoFactory.java

       
      1. public RoujiaMo creatRoujiaMo(String type) {

      2. RoujiaMo roujiaMo = null;

      3. switch (type) {

      4. case "Suan":

      5. roujiaMo = new ZSuanRoujiaMo();

      6. break;

      7. case "La":

      8. roujiaMo = new ZLaRoujiaMo();

      9. break;

      10. case "Tian":

      11. roujiaMo = new ZTianRoujiaMo();

      12. break;

      13. default:// 默认为酸肉夹馍

      14. roujiaMo = new ZSuanRoujiaMo();

      15. break;

      16. }

      17. return roujiaMo;

      18. }

  • 3、工厂方法模式(开分店)

    • 定义:定义一个创建对象的接口,但由子类决定要实例化的类是哪一个。工厂方法模式把类实例化的过程推迟到子类。
    • 对比定义:

      • 1、定义了创建对象的一个接口:public abstract RouJiaMo sellRoujiaMo(String type);
      • 2、由子类决定实例化的类,可以看到我们的馍是子类生成的。
      • 提供创建肉夹馍店抽象方法:RoujiaMoStore.java
      public abstract RoujiaMo sellRoujiaMo(String type);
  • 4、抽象工厂模式(使用官方提供的原料)

    • 定义:提供一个接口,用于创建相关的或依赖对象的家族,而不需要明确指定具体类。
    • 对比定义:
      • 1、提供一个接口:public interface RouJiaMoYLFactroy
      • 2、用于创建相关的或依赖对象的家族 public Meat createMeat();public YuanLiao createYuanliao();我们接口用于创建一系列的原材料。
    • 创建用于提供原料的接口工厂:RoujiaMoYLFactory.java
    • 各自分店实现接口,完成原料提供:XianRoujiaMoYLFoctory.java
    • 准备时,使用官方的原料:RoujiaMo.java

       
      1. /**

      2. * 准备工作

      3. */

      4. public void prepare(RoujiaMoYLFactory roujiaMoYLFactory) {

      5. Meet meet = roujiaMoYLFactory.creatMeet();

      6. YuanLiao yuanLiao = roujiaMoYLFactory.creatYuanLiao();

      7. Log.e("---RoujiaMo:", "使用官方的原料 ---" + name + ": 揉面-剁肉-完成准备工作 yuanLiao:"+meet+"yuanLiao:"+yuanLiao);

      8. }

3. 单例设计模式

单例模式主要是为了避免因为创建了多个实例造成资源的浪费,且多个实例由于多次调用容易导致结果出现错误,而使用单例模式能够保证整个应用中有且只有一个实例

  • 定义:只需要三步就可以保证对象的唯一性
    • (1) 不允许其他程序用new对象
    • (2) 在该类中创建对象
    • (3) 对外提供一个可以让其他程序获取该对象的方法
  • 对比定义:
    • (1) 私有化该类的构造函数
    • (2) 通过new在本类中创建一个本类对象
    • (3) 定义一个公有的方法,将在该类中所创建的对象返回
  • 饿汉式[可用]:SingletonEHan.java
  • 含懒汉式[双重校验锁 推荐用]:SingletonLanHan.java

     
    1. private SingletonLanHan() {}

    2. private static SingletonLanHan singletonLanHanFour;

    3. public static SingletonLanHan getSingletonLanHanFour() {

    4. if (singletonLanHanFour == null) {

    5. synchronized (SingletonLanHan.class) {

    6. if (singletonLanHanFour == null) {

    7. singletonLanHanFour = new SingletonLanHan();

    8. }

    9. }

    10. }

    11. return singletonLanHanFour;

    12. }

  • 内部类[推荐用]:SingletonIn.java

  • 枚举[推荐用]:SingletonEnum.java

单例设计模式.png

4. 策略模式

策略模式:定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可相互替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。

  • 以创建游戏角色为例子:
    • 最初的游戏角色的父类:Role.java
    • 发现有重复代码后,重构后的父类:Role.java
  • 总结:
    • 1、封装变化(把可能变化的代码封装起来)
    • 2、多用组合,少用继承(我们使用组合的方式,为客户设置了算法)
    • 3、针对接口编程,不针对实现(对于Role类的设计完全的针对角色,和技能的实现没有关系)
  • 最后测试:创建角色:

     
    1. RoleA roleA = new RoleA("---A");

    2. roleA.setiDisplayBehavior(new DisplayYZ())

    3. .setiAttackBehavior(new AttackXL())

    4. .setiDefendBehavior(new DefendTMS())

    5. .setiRunBehavior(new RunJCTQ());

    6. roleA.display();// 样子

    7. roleA.attack();// 攻击

    8. roleA.run();// 逃跑

    9. roleA.defend();// 防御

5. 适配器模式

定义:将一个类的接口转换成客户期望的另一个接口,适配器让原本接口不兼容的类可以相互合作。这个定义还好,说适配器的功能就是把一个接口转成另一个接口。

  • 以充电器为实例: 手机充电器一般都是5V左右吧,咱天朝的家用交流电压220V,所以手机充电需要一个适配器(降压器)
  • 一部手机: Mobile.java
  • 手机依赖一个提供5V电压的接口: V5Power.java
  • 我们拥有的是220V家用交流电: V220Power.java
  • 适配器,完成220V转5V的作用V5PowerAdapter.java
  • 最后测试:给手机冲个电:

     
    1. Mobile mobile = new Mobile();

    2. V5Power v5Power = new V5PowerAdapter(new V200Power());

    3. mobile.inputPower(v5Power);

6. 命令模式

定义:将“请求”封装成对象,以便使用不同的请求、队列或者日志来参数化其他对象。命令模式也支持可撤销的操作。(简化: 将请求封装成对象,将动作请求者和动作执行者解耦。)

  • 需求:最近智能家电很火热,假设现在有电视、电脑、电灯等家电,现在需要你做个遥控器控制所有家电的开关,要求做到每个按钮对应的功能供用户个性化,对于新买入家电要有非常强的扩展性。
  • 1、家电的API:Door.java
  • 2、把命令封装成类:
  • 3、遥控器:ControlPanel.java
  • 4、定义一个命令,可以干一系列的事情:QuickCommand.java

     
    1. QuickCommand quickCloseCommand = new QuickCommand(new Command[]{new LightOffCommand(light), new ComputerOffCommand(computer), new DoorCloseCommand(door)});

    2. controlPanel.setCommands(6, quickOpenCommand);

    3. controlPanel.keyPressed(6);

  • 5、遥控器面板执行:CommandActivity.java

     
    1. controlPanel.setCommands(0, new DoorOpenCommand(door));// 开门

    2. controlPanel.keyPressed(0);

命令模式

7. 装饰者模式

装饰者模式:若要扩展功能,装饰者提供了比集成更有弹性的替代方案,动态地将责任附加到对象上。

  • 先简单描述下装饰者模式发挥作用的地方,当我们设计好了一个类,我们需要给这个类添加一些辅助的功能,并且不希望改变这个类的代码,这时候就是装饰者模式大展雄威的时候了。这里还体现了一个原则:类应该对扩展开放,对修改关闭。

  • 需求:设计游戏的装备系统,基本要求,要可以计算出每种装备在镶嵌了各种宝石后的攻击力和描述:

  • 1、装备的超类:IEquip.java
  • 2、各个装备的实现类:
  • 3、装饰品的超类(装饰品也属于装备):IEquipDecorator.java
  • 4、装饰品的实现类:

  • 5、最后测试:计算攻击力和查看描述:

     
    1. Log.e("---", "一个镶嵌2颗红宝石,1颗蓝宝石的靴子: ");

    2. IEquip iEquip = new RedGemDecotator(new RedGemDecotator(new BlueGemDecotator(new ShoeEquip())));

    3. Log.e("---", "攻击力:" + iEquip.caculateAttack());

    4. Log.e("---", "描述语:" + iEquip.description());

8. 外观模式

定义:提供一个统一的接口,用来访问子系统中的一群接口,外观定义了一个高层的接口,让子系统更容易使用。其实就是为了方便客户的使用,把一群操作,封装成一个方法。

  • 需求:我比较喜欢看电影,于是买了投影仪、电脑、音响、设计了房间的灯光、买了爆米花机,然后我想看电影的时候,我需要一键观影和一键关闭。
  • 每个设备类的开关等操作:
  • 电影院类:HomeTheaterFacade.java

     
    1. /**

    2. * 一键观影

    3. */

    4. public void watchMovie() {

    5. computer.on();

    6. light.down();

    7. popcornPopper.on();

    8. popcornPopper.makePopcorn();

    9. projector.on();

    10. projector.open();

    11. player.on();

    12. player.make3DListener();

    13. }

    • 最后测试:一键观影:

      new HomeTheaterFacade(computer, light, player, popcornPopper, projector).watchMovie();

9. 模板方法模式

定义:定义了一个算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,模版方法使得子类可以在不改变算法结构的情况下,重新定义算法的步骤。

  • 需求:简单描述一下:本公司有程序猿、测试、HR、项目经理等人,下面使用模版方法模式,记录下所有人员的上班情况
  • 模板方法模式中的三类角色
    • 1、具体方法(Concrete Method)
    • 2、抽象方法(Abstract Method)
    • 3、钩子方法(Hook Method)
  • 工人的超类:Worker.java

     
    1. // 具体方法

    2. public final void workOneDay() {

    3. Log.e("workOneDay", "-----------------work start----------------");

    4. enterCompany();

    5. work();

    6. exitCompany();

    7. Log.e("workOneDay", "-----------------work end----------------");

    8. }

    9. // 工作 抽象方法

    10. public abstract void work();

    11. // 钩子方法

    12. public boolean isNeedPrintDate() {

    13. return false;

    14. }

    15. private void exitCompany() {

    16. if (isNeedPrintDate()) {

    17. Log.e("exitCompany", "---" + new Date().toLocaleString() + "--->");

    18. }

    19. Log.e("exitCompany", name + "---离开公司");

    20. }

  • 程序员实现类(可得知时间):ITWorker.java

     
    1. /**

    2. * 重写父类的此方法,使可以查看离开公司时间

    3. */

    4. @Override

    5. public boolean isNeedPrintDate() {

    6. return true;

    7. }

  • 最后测试:

    • 查看所有人员的工作情况:

       
      1. QAWorker qaWorker = new QAWorker("测试人员");

      2. qaWorker();

      3. HRWorker hrWorker = new HRWorker("莉莉姐");

      4. hrWorker.workOneDay();

      5. ...

    • 查看程序猿离开公司的时间:

       
      1. ITWorker itWorker = new ITWorker("jingbin");

      2. itWorker.workOneDay();

10. 状态模式

定义:允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。

  • 定义又开始模糊了,理一下,当对象的内部状态改变时,它的行为跟随状态的改变而改变了,看起来好像重新初始化了一个类似的。

  • 需求:已自动售货机为例(有已投币、未投币等状态和投币、投币等方法)

  • 最初实现待改进的售货机:VendingMachine.java
  • 改进后的售货机(更具有延展性):VendingMachineBetter.java

     
    1. // 放钱

    2. public void insertMoney() {

    3. currentState.insertMoney();

    4. }

    5. // 退钱

    6. public void backMoney() {

    7. currentState.backMoney();

    8. }

    9. // 转动曲柄

    10. public void turnCrank() {

    11. currentState.turnCrank();

    12. if (currentState == soldState || currentState == winnerState) {

    13. currentState.dispense();//两种情况会出货

    14. }

    15. }

    16. // 出商品

    17. public void dispense() {

    18. Log.e("VendingMachineBetter", "---发出一件商品");

    19. if (count > 0) {

    20. count--;

    21. }

    22. }

    23. // 设置对应状态

    24. public void setState(State state) {

    25. this.currentState = state;

    26. }

  • 状态的接口:State.java

  • 对应状态的接口实现类:
  • 改进后的售货机测试:

     
    1. // 初始化售货机,且里面有3个商品

    2. VendingMachineBetter machineBetter = new VendingMachineBetter(3);

    3. machineBetter.insertMoney();

    4. machineBetter.turnCrank();

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