[UE4]编辑器和蓝图编辑变量

1、编辑和显示变量

有些变量经常需要修改,来测试游戏效果,我们希望这些变量可以显示在面板上,从而我们可以手动的修改。

    UPROPERTY(VisibleAnywhere)
    int time;

    UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "PlayerInfo")
    int Level;

    UPROPERTY(EditAnywhere,Category="PlayerInfo")
    FString name;

    UPROPERTY(BlueprintReadOnly,EditAnywhere, Category = "PlayerInfo")
    FString ID;

    UPROPERTY(BlueprintReadWrite, EditAnywhere, Category = "PlayerInfo")
    int life;

在我们想修改的变量上面加上宏定义UPROPERTY,在这个宏定义里面我们可以填写许多参数,来控制这个变量的一些行为。

常用的一些参数

  • VisibleAnywhere 在编辑器上可见,但是不可编辑。
  • Category 给变量一个分类的标签,下面会展示效果
  • EditAnywhere 使变量可以在面板上可以编辑
  • BlueprintReadOnly 这个是在BP里使用的,这意味着在BP中我们可以访问到这个变量,但是只读的
  • BlueprintReadWrite 同上,不过是可读可写的

更多的参数请参考官方 http://api.unrealengine.com/INT/Programming/UnrealArchitecture/Reference/Properties/Specifiers/index.html

2、面板显示测试

面板测试
可以看到,只读的变量显示为灰色,我们不能对其进行修改,没有目录的变量会生成在默认目录下,而有目录的变量都生成在对应的标签下。

3、蓝图显示测试

上面我们定义的变量中,ID是蓝图只读,life是可读可写,我们来看看蓝图中的状态。
蓝图
ID只有Get方法,而life有Set 和Get方法,而其他没有在蓝图中公开的变量没有在蓝图中出现

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转载自blog.csdn.net/wayway0554/article/details/81262297
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