Unity老师傅填坑记之——关于Animator的坑

今天发现Unity的Animator组件比较耗cpu,打开Profiler,运行程序,当视野里有12个敌人的时候可以看到:


OK,新建一个空场景来测试一下,

1,.从网上Down一个绑定好的狗狗模型,因为项目中用的是Humanoid动画,所以先选择动画模式为Humanoid进行测试

2.建一个AnimatorController,拖一个跑动动画上去

3.把狗狗拖入场景,并赋予AnimatorController,运行:


可以看到,基本稳定在0.05ms。

然后,选择Dog疯狂复制19个出来,也就是说现在有20个Dog,看下效果:


Animator.Update的耗时稳定增长到0.3ms多,随着游戏中的人物越来越多,这个结果显然是我们不愿意看到的。

human这样,那generic呢,来继续测试:

一个模型时:


20个效果:


结果很明显,generic好了一些,但也没有好到哪里去。

这……难道只能这样了吗,不死心的博主开始各种搜

查询的结果是这样的:


这样的


以及这样的


而我们关心的解决方案却是


咳咳,好吧,看来这个锅已经甩了好远。最终作者没有了回复,所以,看来还是要靠后人了。

那我们现在能做什么?

1.利用好CullingMode,这样,只要模型不在我们的视野范围内,那么它将会剔除掉;


2.经测试Animator.Update耗时与模型的面数和AnimatorController的复杂程度没有太大关系,所以不必担心是其他问题导致;

3.UI动画上尽量少用Animator

4.坐等官方给出解决方案……如果你有什么新的发现,欢迎留言讨论!


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转载自blog.csdn.net/u013917120/article/details/51498843