//C#没有头文件的说法但可以添加命名空间
//例如:using UnityEngine;//使用命名空间
//类的定义方法:访问权限 class 类名:父类(默认为公有继承)
//例 public class B:A
·····{
private int a;
internal int b;
protected int c;
·····};
等同于c++中的class B:public A{};
//类名:必须与脚本名相同。
/*
* 类的访问权限:
* public:公有的,可以在任意程序集(.dll/一个项目)中访问。
* internal(默认):内部的,只能在当前程序集中访问。
* 定义成员变量:
* 字段:访问权限 类型 变量名;
* 访问权限:
* public:公有的,在任意程序集的类中和类外都能访问。(可在Inspector面板上赋值)
* internal:内部的,在当前程序集中的类中和类外能访问。
* protected:保护的,在任意程序集中的子类和类中可以访问。
* protected internal:protected or internal
* private:私有的,只能在类中访问。
*
*
* 属性:
* 访问权限 类型 变量名
* {
* //set访问器
* //get访问器
* }
当变量名被赋值时,会自动调用set访问器;
当变量名被获取时,会自动调用get访问器;
set和get默认为public权限,可显示指定它们的权限,但只能显示指定其中一个。如:public set;protected get;为错误;
* 1.可以设置只读或者只写
* 2.可以限制某个值
* 3.可以同时改变多个值
*/
脚本对象的继承关系:(万物皆对象)
脚本-MonoBehaviour-Behaviour-Component-Object
//初始化函数:只执行一次
// Use this for initialization
void Start () {
}
//Update每一帧被调用
// Update is called once per frame
void Update () {
//按键控制物体移动
//1.访问到物体的坐标
//gameObject:当前脚本所附加的游戏物体的对象
//transform:当前脚本所附加的游戏物体的Transform组件对象
}